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こちらはゴッドガンダムの武装解説 等のページ。 コンボ、立ち回り、アレックス対策、VS.ゴッドガンダム対策、等はゴッドガンダム(対策)へ。 正式名称:GF13-017NJII GOD GUNDAM 通称:神、ゴッド パイロット:ドモン Gクロスオーバー:超級覇王電影弾 コスト:3000 耐久力:750 盾:× 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ゴッドスラッシュ - 80 剣を振って光球を飛ばす一定距離を飛ぶと消える CS 石破天驚拳 - 202243283 押し続けで3段階チャージできる CS(明鏡止水時) 石破天驚ゴッドフィンガー - ?→258?→297?→337 明鏡止水時限定命中→掴み→ヒートエンド威力は耐久200の時 サブ射撃 [歩き,空中,BD]バルカン[静止,振向撃ち]マシンキャノン 50 48128 射角が広いバルカン静止時はマシンキャノン 特殊射撃 構え→ゴッドスラッシュ連射構え→ゴッドスラッシュタイフーン 特射→射特射→格 80129~210 空中不可特射またはブースト移動で構え解除 アシスト ネーデルガンダム 5 76 竜巻を2個飛ばす。ヒット時打ち上げダウン 格闘 動作 入力 威力 備考 地上通常格闘 殴り×2→殴り→蹴り→蹴り→蹴り(任意段)→抜き胴(任意段)→鉄山靠(任意段)→斬り上げ N→N→N→N→NN(任意段)→前N(任意段)→横N(任意段)→後 283141~269212~306141~269 左右に体を振るデンプシーで接近 地上ステ格闘 左アッパー→右アッパー→左アッパー(任意段)→抜き胴(任意段)→鉄山靠(任意段)→斬り上げ ス→N→Nス(任意段)→前ス(任意段)→横ス(任意段)→後 247140~217204~262140~217 左右に体を振るデンプシーで接近 空中通常格闘 肘打ち→裏拳→正拳→百烈拳(任意段)→抜き胴(任意段)→飯綱落とし(任意段)→脳天斬り N→N→N→(N任意段)N(任意段)→前N(任意段)→横N(任意段)→後 274140~219148~224140~219 空中ステ格闘 蹴り上げ×2→殴り→百烈脚(任意段)→抜き胴(任意段)→飯綱落とし(任意段)→脳天斬り ス→N→N(任意段)ス(任意段)→前ス(任意段)→横ス(任意段)→後 242154~207162~212154~207 格闘CS 超級覇王電影弾 格CS 30~268 構え後突撃 BD格闘 3段蹴り BD→N→N 179 横に強誘導。敵バクステを食える 後格闘 ゴッドシャドー 後 - 身代わりを展開、ボタン押しっぱで4体まで 特殊格闘 爆熱ゴッドフィンガー→ぶん投げ→ヒートエンド→格闘カウンターヒートエンド 特(特→)前(特→)後(特→相手格闘) 80→160~24080→152~23280→240~320200 溜め(レバー左右入れで迂回接近)→突進(射撃防御&格闘カウンタ判定有、前ステで再突進)→掴み(格闘連打で威力増、前&後派生有) 【更新履歴】 08/11/09 閲覧できないとの報告があったため文量削減、整文 08/11/04 ゴッドフィンガーの表のダメージデータ変更 08/10/22 明鏡止水(体力1)時のダメージ情報追加 使用上の注意 この機体は性能の特殊性等からトラブルの原因となる場合がある。詳細は「対人戦解説」要注意機体参照。 解説 攻略 コスト3000の格闘機MF(モビルファイター)。 近距離特化機体であるゴッドは、先落ちを要求される3000の立ち回りと非常に相性が良い。 一応、いくつかの射撃武装も備える。 機動力面は特殊でクセがあるが、全体的に評価してトップクラス。歩き速度は速め。 地上BDは疾走タイプで、速度&持続ともに最高クラス。 空中BD中の高度低下が大きめで、空中BD中に接地することで連続的に地上BDに移行できる。 タイミングにさえ慣れれば、空中BDモーションをほぼ見せずに地上BDすることも可能。 Bボタンを一回押すと他機体とは異なるタイプのジャンプをする。 ジャンプは初動速度が優秀で、頂点付近に達するまでに任意のブースト移動などに移行可能。 ただし、他機体のようにBボタンホールドで上昇を続けることはできない。 レバー入力ジャンプは、レバー方向へ放物線を描くようにジャンプ。 地上BD中に同方向へジャンプすると、初速が向上して飛距離と高さも伸びる。 レバーを倒さない場合はその場で垂直にジャンプする。 ジャンプは空中BD中を除けば地上でも空中でも使用可能。 例えば、地上BD中に任意の方向へのジャンプで切り返すことや、ジャンプ中に任意の方向へ再びジャンプすることも可能。 また、垂直ジャンプを連発してある程度の高飛びも可能。 空中ステップも速度が速めで特殊なモーションなので、非常にトリッキーな動きが出来る。 地上ステップは、速度は優秀だが全動作が長め。 また、同一方向に地上ステップを連発するとモーションが変わって特殊なステップ(見た目は空中ステップに似ている)になる。この場合、全動作が増加するので注意。 高機動であるが、当然ながらブーストの切れ目には注意。 特に着地硬直が他機体よりも少しだけ長いことに注意。 格闘性能が非常に優秀で、派生を利用したカット耐性も高い。 また、上の敵に対しての攻撃手段に乏しい機体が多い中、 この機体はゴッドフィンガーやゴッドスラッシュタイフーン、アシスト、といった上方向に強い武装があることも頼もしい。 耐久力200以下になると、機体が金色になって明鏡止水が発動。 ちなみにコストオーバーで耐久値が3分の1になる際、X同様の250ではなく、なぜか260で再出撃になる。 射撃武器 【メイン射撃】ゴッドスラッシュ [属性 ビーム][よろけ/ダウン][ダウン値 2][補正率 50%] [発生 23F][硬直 63F(空中時56F)] 無誘導のビーム弾を飛ばす。ダメージ80。射程は短めで一定距離を飛ぶと消える。 地上ではサーベルを横に振って射撃。移動が止まって長めの硬直もある。地上では封印安定。 空中ではモーションが変わり、機体を縦に回転させながら射撃して少し跳ね上がる。 動作時間はそれほど短くないが、着地ズラシや回避行動にも使える。ただし、空中ではBゲージを消費。 【CS】石破天驚拳 [チャージ時間 06秒][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] [発生 73F][硬直 109F(Lv1),128(Lv2),149(Lv3)] 巨大な赤色の拳を放つ。強制ダウン。 発生が遅く隙が大きい為、近距離や中距離・格闘のCSCには使いにくい。闇討ちがおススメ。 3段階でチャージでき、チャージする毎に威力が上がり拳も大きくなる。 当たり判定のある建物に当たると、多段HITしながら建物を壊して進んでいく。 建物に当たっている間はその位置にあり続けるため、置いておく使い方もできる。 ただし、当たり判定のない(壊れない)建物(例 Wステージの細長い建物等)に当たるとそこで消えてしまう。 石破天驚拳が敵2体に当たれば、一瞬で戦局がひっくり返る。まさに必殺技。 CPU(敵味方問わず)はよく使ってくる。CPU戦では常に溜めておいてもいいかもしれない。 アシストや射撃は使えなくなるが、BD格等でダウンさせ、少し離れた(2ステップ程)位置から起き攻めに使うと面白いくらいによく当たる。ただしカウンターを貰う可能性は高いので注意する必要はある。 ■明鏡止水時 [発生 74F][硬直 186F(全Lv共通)][キャンセル→] 石破天驚ゴッドフィンガーへと変化する。 相手1機のみに対し、命中→掴み→ヒートエンドの3hit攻撃で、命中してもヒートエンドがでるまで3秒ほど時間差がある。 硬直が解けない内に当たるとヒートエンドまで自機も硬直するが、命中までにBDやステップをするか、被弾してよろけると硬直を消せる。 命中時はダウンしようが撃墜されようが勝手にヒートエンドへ移行する。(確認済) 命中(掴む前)で敵が落ちた場合、そのまま貫通する。 威力は最大チャージ時に?→337~で打ち上げ強制ダウン。耐久1の時は112→356ダメ(防御補正は不明)。 掴んでいる相手に別の攻撃が当たるとせっかく掴んだ相手を手放す。くれぐれも注意。 破壊可能な建物に当たった場合はノーマル時と違い、1ヒットした後、建物をそのまま貫通する。 建物の裏から闇討ち気味に撃つと結構当たる。 【サブ射撃】バルカン&マシンキャノン [打ち切りリロード][リロード 5秒/50発][属性 実弾?] 入力 名称 累計威力[累計補正率] 状態 単発威力 単発補正値 単発ダウン値 [歩き&空中&BD時]サブ射撃 頭部バルカン ~48[?%] ~よろけ 5×10 ?×10 ?×10 [地上静止&振り向き撃ち時]サブ射撃 マシンキャノン ~128[?%] ~よろけ 5×30 ?×30 ?×30 ■バルカン [発生 7F][硬直 26F] 歩き、ステップ、空中時、BD時など動いている時は頭部バルカンを撃つ。バルカンとしては射角が広い。 最大10発連射で、10ヒットでヨロケ。距離次第でヨロケにメインや格闘で追撃可能。 牽制として有用で、接近しながらバルカンを撒きヨロケへの追撃、回避直後の硬直取り、飛ばせて着地取り、といった攻めを狙いやすい。 バクステ潰しの選択肢として最もローリスク。また、倒し損ねた敵へのトドメにも有用。 ■マシンキャノン [発生 21F][硬直 45F] 静止時と振り向き撃ち時に撃つとマシンキャノンになる上に、歩きに移行できないので注意。 マシンキャノン時には最大30連射。全弾当ててもダウンしない。 バルカンよりも弾が大きい、誘導も多少ある。が、隙もバルカンより大きい。 平坦なステージで開幕牽制や、赤ロックギリギリでの牽制等に使用か。 耐久1の時170ダメ前後。 【特殊射撃】居合構え 入力 動作 累計威力[累計補正率] 状態 単発威力 単発補正値 単発ダウン値 特殊射撃 居合構え ― ― ― ― ― ┣射撃(連打) ゴッドスラッシュ連射 80[65%]~140[―%] よろけ~強制ダウン 80×5 30×5 2×5 ┗格闘(連打) ゴッドスラッシュタイフーン 129[?%]~210[?%] ダウン ?×? ?×? ?×? サーベルを居合に構える。空中不可。 構え中の移動はステップのみ、ステップの硬直も大きくなる。 もう一度特殊射撃を押すか、ブーストで構えが解除される。ブーストで解除した場合、すぐに次の入力を受け付ける。 ■射撃 [発生 21F][硬直 50F] 構え中に射撃でゴッドスラッシュ、しかも連射可能になる(最大5発、3発で威力140の強制ダウン)。 ちなみに、通常の地上メイン射撃のゴッドスラッシュに比べて、発生と硬直が少し向上する。 ■格闘 [発生 22F][硬直 74~154F] 構え中の格闘でゴッドスラッシュタイフーンが発動する。 自機はビームの竜巻に囲まれ上昇、さらにボタン連打でHIT数と威力と上昇距離が伸びる。 威力は最小で129、最大で210。 アレックスでもフルヒットさせれば、チョバム全剥離&強制ダウンまで本体にダメージが入る。 竜巻発生前の斬り上げる動作にも攻撃判定があって、その発生がかなり早い。 またフルヒットさせずに空中格闘につなぐ選択肢もある。 空中はもちろん、地上にいる相手に当てたとしてもかなりの距離まで持ち上げて強制ダウンにさせる為、相手はしばらく動けない。 エフェクトが派手なので格闘で反撃出来なさそうにみえるが、上や下からではなく真横からの格闘で容易に潰される。 【アシスト】ネーデルガンダム [回数:5回][属性 ][ダウン][補正値 10] [発生 17F][硬直 31F] 入力 累計威力[累計補正率] 状態 単発威力 単発補正値 単発ダウン値 アシスト1hit 40[90%] ダウン 40 10 0.5 アシスト2hit 76[80%] ダウン 40 10 0.5 ネーデルが出現、2発の竜巻を飛ばす。 実弾判定でビームやBZ、バルカンで消える。(Vのトップと重腕のメインで消えたのを確認) 2発の竜巻にはわずかに時間差があって、それぞれに銃口補正。 発生が早く、BR系と同程度。空中で出す方が硬直が短い。ヒット効果は打ち上げダウン。 着地と同時に出すと着地硬直を軽減できる。 距離と当てた角度によって、各種追撃可能。 補正率も良好で、格闘追撃すれば十分なダメージを奪える。 主な追撃はステップを挟んで空ステ格、ジャンプを挟んで空N格orメイン。 至近距離でヒットさせた場合、垂直ジャンプから追撃するとよい。 距離が遠いと敵機の受身を許してしまうが、ジャンプで追いかけて空N格で受身狩りor受身無しの落下中を拾うことも狙える。 地上の敵機に上方からヒットさせると、地面に叩きつけてしまってダウン追撃になることもある。 アシストが2ヒットした場合は空ステ格前派生できりもみダウンであることは覚えておこう。 ステ格出し切りは強制ダウンこそ奪えないものの220ほどのダメージを稼げる。 BD格闘やゴッドフィンガーで追撃することもできる。 バクステ狙い、硬直取り、引き気味の相手への牽制、といった用途が基本。 また射角がかなり広く、上方向へも攻撃しやすい。 格闘 派生が多彩。おおまかにでも性能の違いを把握しておこう。 【地上通常格闘】 [発生 26F][初段硬直 45F][派生→1段2hit~4段目] 地上通常格闘 動作 累計威力 前派生(抜き胴) 横派生(鉄山靠) 後派生(斬り上げ) 状態 単発威力 単発補正値 単発ダウン値 1段1hit目 右フック 50 不可 不可 不可 よろけ ? ? 1 1段2hit目 左フック 97 141 212 141 よろけ ? ? 0.5 ┗2段目 右ボディ 150 189 250 189 よろけ ? ? 0.5 ┗3段目 脚払い 196 227 277 227 よろけ ? ? 0.5 ┗4段目 上段蹴り 246 269 306 269 ダウン ? ? ? ┗5段目 上段回し蹴り 283 不可 不可 不可 ダウン ? ? 1 射撃避け効果のあるデンプシーを繰り出しながら突進。 伸びは優秀だが、突進速度が遅めなので要注意。4段目と5段目はダウン属性。 3種類の派生有り。1段目が2HITな為、1HIT目からは派生できない。 どれも非常に威力が高く、1000コスト機はこれ1セットであっという間に瀕死になる。 前格派生は前に大きく移動しながら切り抜ける。ヒット効果は真上方向への打ち上げダウン。 移動距離&速度、動作後硬直が優秀でカット耐性が非常に高い。 横格派生は素早く横側に回り込み鉄山靠(背中で相手を地面に打ちつける)。高威力で4段目から横格派生で306。 後格派生は斬り上げ。ジャンプ入力で追いかけて空中通常格闘へ派生できる。 マスターとの相違点は、斬り上げジャンプ後にすぐ格闘を入力しないと受身を取られてスカる(誘導も切られる)こと。 ただ、早すぎても外れるので注意。 【地上ステップ格闘】 [発生 27F][初段硬直 65F][派生→1段目~2段2hit目] 地上ステ格闘 動作 累計威力 前派生(抜き胴) 横派生(鉄山靠) 後派生(斬り上げ) 状態 単発威力 単発補正値 単発ダウン値 1段目 左アッパー 100 140 204 140 よろけ ? ? 1 ┗2段1hit目 右アッパー 148 不可 不可 不可 ダウン ? ? 0.5 2段2hit目 右アッパー 189 217 262 217 ダウン ? ? 0.5 ┗3段1hit目 左アッパー 206 不可 不可 不可 ダウン ? ? 0.5 3段2hit目 左アッパー 224 不可 不可 不可 ダウン ? ? 0.5 3段3hit目 左アッパー 247 不可 不可 不可 ダウン ? ? 0.5 地上通常格闘と同じデンプシーから、出し切りで左アッパー→右アッパー(2HIT)→左アッパー(3HIT)。 出し切りから即前ステで相手が受身無しでも空ステ格で追撃できる。受身されても受身狩りは容易。 派生は地上通常格闘と同じ。ただ1段目からと2段2hit目からのみ。 【空中通常格闘】 [発生 28F][初段硬直 44F][派生→1段~3段目] 空中通常格闘 動作 累計威力 前派生(抜き胴) 横派生(飯綱落とし) 後派生(脳天斬り) 状態 単発威力 単発補正値 単発ダウン値 1段目 肘打ち 100 140 148 140 よろけ 100 ? 0.5 ┗2段目 裏拳 148 181 187 181 よろけ 60 ? 0.5 ┗3段目 正拳 194 219 224 219 よろけ 60 ? 0.5 ┗4段目 百烈拳 ~274 不可 不可 不可 ダウン 25×? ? 0.1 発生は早くないが、誘導に加えて伸びと突進速度が非常に優秀。初段は判定が強いが、攻撃範囲はあまり広くない。 初段止めは非常に硬直が短いため、格闘フェイントとしてもかなりの高性能。 その場からほとんど動かず、全動作がかなり長いためカット耐性は低いが百烈拳も含めて動作後硬直は短い。 百烈拳まで決めれば威力は260程度(最大274)と申し分ないが、当たり方により大きく変動する模様。 敵後方に壁などがあるとHit数が増えて威力も伸びる。 また百烈拳時にはブーストを消費する。 ヒット時は初段~3段目から3種類の派生可能。後、前、横派生が存在する。 後格派生はビームサーベルで相手を縦に一刀両断する脳天斬り(相手は強制ダウン)。移動速度は速いが、動作後の硬直が少し長い。 前格派生は前に大きく移動しながら切り抜ける抜き胴。ヒット効果は真上方向への打ち上げダウン。移動距離と速度と動作後硬直が優秀で、カット耐性が非常に高い。 横格派生は相手をつかみ地面に相手の頭をぶつける飯綱落とし。叩きつけ直後に地面を側転するが、硬直は短い。 掴み技なので覚醒Zなども掴める。また、最速BD格闘で追撃可(ダメ+12、きりもみ)。 後格派生と横格派生は、低空で派生すると移動距離が短くなることに注意。逆に高度があれば大きく動く。 とにかくカット耐性を重視するなら、軸が合わない限りカットされにくい前格派生をアラートに応じて利用すると有効。 ダメージとカット耐性のバランスを考えると横格派生が無難で、投げモーションに入ってしまえば移動が止まる硬直がほとんど無く、軸合わせもされにくい。 また、任意段での攻め継続も非常に優秀。 3段目攻め継続で190程度のダメージで継続できる。が、ブースト残量には十分な注意を。 【空中ステップ格闘】 [発生 28F][初段硬直 54F][派生→1段2hit~2段目] 空中ステ格闘 動作 累計威力 前派生(抜き胴) 横派生(飯綱落とし) 後派生(脳天斬り) 状態 単発威力 単発補正値 単発ダウン値 1段1hit目 蹴り上げ 60 不可 不可 不可 よろけ 60 ? 1? 1段2hit目 蹴り上げ 114 154 162 154 よろけ 60 ? 1? ┗2段目 殴り 182 207 212 207 よろけ 85 ? 1 ┗3段目 百烈脚 ~242 不可 不可 不可 ダウン 25×? ? 0.5 発生は早くないが、誘導に加えて伸びと突進速度が非常に優秀。横ステップ中に出すと優秀な回り込み性能がある。 初段が2HIT技なのでヒット確認が容易。空中N格ほどではないが初段硬直が短い。 空中通常格闘と同様に、N出し切りが最もダメージが高い。敵後方に壁などがあればHit数が増えて威力もかなり伸びる。 ただ全動作は長く百烈脚は動きが止まるため、カット耐性が低い。しかし百烈脚も含め、動作後の硬直は短い。 なお、締めの百烈脚の足の部分は喰らい判定が無い為、敵の格闘とカチあった場合には一方的に勝つのは勿論のこと、実弾系の武器を撃たれても迎撃することができる。 さすがにVガンのパーツアタックなど、大きな爆風を生じるものは食らってしまうが、外してしまっても保険になることは覚えておいて損は無い。 (主に暴発時の足掻きや、敵がゴッドの際には空ステ格には迂闊な反撃をしない、等である) 空中通常格闘同様、百烈脚時にはブーストを消費する。 ヒット時は初段2hit目~2段目から空中通常格闘と同様の派生が可能。 ただし、初段は2HIT技なのでその後にしか派生ができない。 【格闘CS】超級覇王電影弾 [チャージ時間 1.5秒][属性 ][ダウン][ダウン値 2][補正率 %] [発生 47F][硬直 188F] 突進技。その場で少し待機してから進むため発生は遅め。横からの射撃を無効化する。最後のほうに当たり判定は無い。全段HITでダメ268。 至近距離の場合フリーダムの特射とステップしか回避できない。(Zやグフカスの特格では逃げ切れない) ちなみにランダムでゴッドの顔がドモンになる。明鏡止水中はそのドモンも金色に光る。 対人戦ではブースト無消費の移動手段以外に用途がほとんど無い。 デビルガンダム戦では攻撃手段として有効。ヘッドを一撃で倒せるので、バリア解除に活躍してくれる。 ゴッドフィンガーと共にデビル本体に近付くのにも便利。 またDGHの横槍を防ぎながら本体に攻撃することもできる。 【BD格闘】3段蹴り [発生 16F][初段硬直 66F] BD格闘 動作 累計威力 状態 単発威力 単発補正値 単発ダウン値 1段目 跳び蹴り 70 ダウン 70 ? 1 ┗2段目 蹴り 134 ダウン 80 ? 1 ┗3段目 蹴り 179 ダウン 90 ? 1 発生と判定が非常に優秀。突進距離&速度も優秀。 ゴッドの格闘としては威力がそれほど高くないが、他の機体に比べると一瞬で180ダメ稼げる格闘は少ない。 横への誘導性は光るものがある。また、上方向への誘導も強め。ただ、下方向への誘導は弱いので空対地では微妙。 初段を回避されると2段目以降は発生しないが、初段の硬直が長め。動作後は必ず空中に浮く。 また外すとブーストを消費する。 誘導と突進が独立しているため、至近距離であればバクステにも当てやすい。 至近距離からのBD格闘は、回避が非常に難しい強力な攻撃手段。 ステップ取りも含めた硬直取り、闇討ち、など様々な用途に有用。 発生と判定によって、敵機の格闘に対して後出しでも勝ちやすい。BDに対して格闘を狙ってくる相手を逆に狩れるほど。 後ろ方向BDで敵の格闘を回避して、BD格闘で反撃することも有効な用途。 派生は無いが出し切っても動作時間が短めで、動作後硬直も短いためカット耐性は良好。 明鏡止水発動時の主力としてもよい。 また、前方BDや空中ステップから格闘やメインで受け身狩り可能だが、強制ダウンを狙う場合を除いて、補正がきついので追撃する必要はあまりない。 ただし空中ステップ性能のいい機体だと非確定。(V2、F91等) 余談だが、アシストや建物に当たると一瞬動きが止まってから再び突進する。もしかしたらこの格闘の対策になるかも。 【後格闘】ゴッドシャドー [発生 -][硬直 107-136F] ボタン押しっぱで4体まで出せる。 7秒間ある程度の射撃を防ぐ。影にもHPがあり、感覚的にはVガンダムのアシストの様な感じ。 ダウンか攻撃動作で解除される。 射撃チャージ中や、開幕後等によく使われる。 前方の視界が悪くなること、シャドーの隙間を射撃がすり抜けることがあること、大きな爆風判定は防ぎづらいこと、といったあたりに注意。バルカン等による牽制がしづらくなるのも問題か。 着地への射撃へ出すと防いでくれたりもする。 【特殊格闘】爆熱ゴッドフィンガー [発生 49F][初段硬直 129F][派生→最終段以外] 特殊格闘 動作 累計威力 前派生(ぶん投げ) 後派生(ヒートエンド) 状態 単発威力 単発補正値 単発ダウン値 1段目 ゴッドフィンガー 160~240 152~232 240~320 拘束~ダウン 80+?×? 0 ? 格闘カウンター ヒートエンド 200 不可 不可 ダウン 200 ? ? ゴッドの代名詞的存在。以下、GFと表記。 溜めから指を突き出しながら突進し、掴んでダメージを与える。 溜めモーションがあるので発生は遅め。 特格ホールド入力(押しっぱなし)で、バリアを張らずに進むことができて、結果的に突進距離を伸ばせる。 また、ホールド突進中は左右にレバーを入れておくとその方向に回り込む。 1方向のみにレバーを傾け続けていると、相手が動かなくても1段目が外れるので、後述の2段目派生が必須になる。 1方向のみ受付けるのではなく、レバーを左右に揺らせばそのとおりに揺れる。 1段目が軸ずれで外れるのを防ぐために使う程度。ただし軸を戻そうとするとBRなどに引っかかりやすくなる。 本当に真上に居る敵に対しては、どんなに距離が近かろうと緑ロックになる。 もちろん赤ロックの時にGFを出し、その後真上に動かれても赤ロックのまま。 カメラ外に敵がいるなら、その時の表示の色を覚えておき、緑ならゴッドスラッシュタイフーン、赤ならGFと使い分けよう。 判定発生中は突進方向からの射撃攻撃を弾くバリアが発生。ただし、ゲロビは貫通してしまう。 突進距離&速度がかなり優秀。攻撃判定が強めで、攻撃範囲が広い。 誘導も強めで、赤ロックで使えば真上や真下に逃げられてもきちんと誘導する。 突進中に前ステップ派生(前格派生ではない)をする事で、再誘導が開始され再び相手へ突進していく。通称2段GF。 初段はもちろん、2段目の伸びも素晴らしくて、動作後硬直も短いため、回避されても格闘反撃を受けにくい。 ただ、2段目へ派生すると掴む手を変えるがその際はバリアがはがれ、射撃を普通に食らってしまう。 とはいえ本当にごく僅かなので気にはならないだろう。 1段目の射程いっぱいあたりで相手に届くように調節すると、 相手が直前で横ステ・バクステで回避しても2段目がステップの硬直に間に合うので2段目が回避不能になる。 ヒット中は格闘ボタン連打で威力が上昇(約6秒間)。80~160 任意のタイミングで後格派生と前格派生が可能。何も派生しない場合はそのまま相手を放す。+80ダメ。 後格派生はヒートエンド。+160ダメ 総合240~320。(耐久1の時335~370) 完全に動きが止まるうえに動作時間がかなり長いのでカットに弱いが、ダメージはゴッドの中では最大。 相手が受身を取らなければBD格闘がつながり、受身を取ったら再度GFかゴッドスラッシュタイフーンを狙える。 ちなみに極端な上下から掴んで最速後格派生を行うと、相手を落としてしまう。 これは掴んだ瞬間に派生可能になるものの、後派生の攻撃判定は機体の向きに関係なく真横に一瞬だけ出る為に起こる現象。 (↑の筆者は実際にHE中のゴッドを真下から掴んですぐにHEした時、救助したはずの相方を代わりに掴んで撃墜した事が… これを防止する為には、COMがやってる様に多少追撃を入れて相手を真横から掴んでる状態にしてから派生すればいい。 前格派生は一定距離を進みながら敵をぶん投げる。+73ダメ 総合152~232。 一定距離進んで硬直も短いためカット耐性は強いが、ダメージは少ない。 また一時的にではあるが敵相方と強引に引き離しタイマンに持っていける。 最大追撃後に前派生するくらいなら、追撃なしで即ヒートエンドした方が早いしダメも上なので、レーダーをよく見て使おう。カットがないなら追撃ヒートエンド。 最初追撃ヒートエンドの予定だったがどうしてもカットされそうだ、という場合は被ダメを抑えるために前派生しよう。 CPU戦2on3なら追撃なしで前派生した方が被ダメを抑えられる。 また、突進中は相手の格闘を弾くこともできる。通称格闘カウンター。この場合は即ヒートエンドになる。威力200。 Zのハイパービームサーベルも一応カウンター可。 カウンター成立時はその場で腕を振り上げるらしく、相手の方向次第では空振りしてしまい大きな隙をさらしてしまう。 ただ、正面からの格闘に対しては判定が弱い。Mk-2の格闘に判定負けする。 それにより、逃げる相手には強いが、タイミングよく格闘で返されるとあっさり負ける事がある。 だが、判定自体は出っぱなしなので、発生が遅い格闘には勝てる。 接触時のダメージで撃破した場合は、掴みモーション等が発生しないため硬直が短い。 ※判定負けしそうでカウンターできる格闘 MFのBD格闘 Zの変形格闘 V2の光の翼 フリーダムのBD格闘 その他検証待ち ※GF同士でぶつかった場合、両者ともはじかれる。電影弾とぶつかった場合も両者はじかれる。 また、1段目(右手)のGFと2段目(左手)のGFがぶつかった場合、2段目が勝つ(カウンターエフェクトが出てヒートエンド)。 高跳び・ステップは狩れて射撃は無効(一部除く)、格闘はカウンター、ヒット時高ダメージと異常な性能である。 こうなると相手側の対策としてはGF発動前に潰すか、早めにステップして2段目を再ステップで回避できるようにする、切り返し時にがんばってBRを当てるぐらいしかない。 **■小ネタ ***納刀キャンセル 他機体の抜刀キャンセルの納刀ver。 着地の際にメイン射撃で着地をずらし、更に着地時に格闘ボタンを押す事で着地硬直を納刀モーションでキャンセルする。 ただし格闘範囲内に敵機がいると突っ込んでしまうので注意。 格闘機なので格闘が届く届かない範囲をしっかり把握しておく事が前提。 もし地上格闘が出てしまてもデンプシーで回避出来る場合もあるが、当てにしない方がいい。 明鏡止水モード 残り耐久力が200以下で明鏡止水モードへと移行する。 主な効果は以下の通り。 根性補正値大幅アップ(攻撃補正最大40%増) CSが石派天驚ゴッドフィンガーに変化 この状態になると、敵にはかなりのプレッシャーになる。 火力が大幅に上がり殆んどの格闘で300前後もっていけるが、既に自機耐久力が200以下なので注意。 コンボ、立ち回り、アレックス対策、VS.ゴッドガンダム対策 等はゴッドガンダム(対策)へ。
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ライジングフリーダムガンダムRISING FREEDOM GUNDAM 登場作品 機動戦士ガンダムSEED FREEDOM 型式番号 STTS-909 全高 17.80m 重量 67.90t 所属 世界平和監視機構コンパス 武装 MMI-GAU30 31mm 近接防御機関砲 シュラークファングBlock7MA-FZ51 ヴェルシーナビームサーベルMA-M727A3 高エネルギービームライフルMA-BBF75 400㎜超高インパルス砲シュトゥルムスヴァーハーMMI-M2020 ヴァイパー3レールガンMMI-X525 インフェクタス ビームシールドRQM73 フラッシュエッジG-3 シールドブーメラン 特殊装備 ヴァリアブルフェイズシフト装甲マルチロックオンシステム 搭乗者 キラ・ヤマト 【設定】 ストライクフリーダムガンダムの運用データと、ムラサメ等で培われた可変機技術を活かしてオーブ連合首長国(モルゲンレーテ社)が設計・開発した世界平和監視機構コンパス専用のMS。 兄弟機のイモータルジャスティスガンダムとは共通の内部フレームを持つ。 大気圏内と宇宙を往還するコンパスの活動範囲に対応するために飛行型MA形態への変形機構を有している。 機体のOS表記はストライクガンダムなどのGAT-Xシリーズと殆ど同じものとなっている。 パイロットからの視認性の強化のためにC.E.では初の全天周囲モニターが採用されている。 フリーダム系列機としては初めて設計・開発にザフトが関与していない機体ではあるが、フリーダムの系統らしく遠距離攻撃+単対多数というコンセプトは踏襲されており、ストライクフリーダムの運用データを基にしておきながらフリーダムガンダムに回帰した様な武装構成となっている。 武装の型式や名称からプラントの兵器メーカーであるMMI(マイウス・ミリタリー・インダストリー)社とMA(マティウス・アーセナリー)社及びザフト統合設計局が武装の開発をしている事が見受けられる。 【武装】 MMI-GAU30 31mm 近接防御機関砲 シュラークファングBlock7 MMI社製の頭部バルカン砲。 従来のフリーダム系と同様に左右のこめかみに計2門固定装備されており、ストライクフリーダムのMMI-GAU27Dの系列モデルと思われる。 「シュラーク」はドイツ語で「打撃」、「ファング」は英語で「牙」を意味する。 Blockは軍事兵器において細かいバージョンの更新や仕様の種類がある際に違いを表現するために数字と共に用いられる表現であり、ガンダムシリーズでこの表現を用いた設定を持つ例としてターンXが存在する。 MA-FZ51 ヴェルシーナ ビームサーベル MA社製のビームサーベル。 ストライクフリーダムのMA-M02G シュペールラケルタと同様に腰部レール砲側面のマウントラックに計2本装備しており、基本的な形状・機能も変わらずラケルタ系列の「アンビデクストラス・ハルバード」に相当する両剣形態をとることもできる。 「ヴェルシーナ」はロシア語で「頂点」を意味する。 MA-M727A3 高エネルギービームライフル MA社製のビームライフル。 従来のフリーダム系のものよりも形状や口径などが大型化しており、イモータルジャスティスとの共通装備で差し色のみが異なる。 形状は既出の機体だとレジェンドガンダムのMA-BAR78Fに近い。 未使用時はフリーダムと同様に後腰部にマウントされ、MA形態時は腹部を覆うフラッシュエッジG-3の表面という今までにない場所にマウントされる。 MA-BBF75 400㎜超高インパルス砲 シュトゥルムスヴァーハー MA社製の大型ビーム砲。 ランチャーストライカーの320mm超高インパルス砲 アグニを参考にしたと思われる。 本機の装備では最も高い威力と射程距離を持つと思われ、フリーダムのM100 バラエーナの様にウイングバインダー内に挟み込まれて保持され、広範囲に可動する。 バラエーナより造型が簡略化されており、クスィフィアス系列に近いカラーリングとなっている。 正式名称が判明されるまでのHGガンプラにおける本武装の仮称は「アグニ砲」。 「シュトゥルム」はドイツ語で「嵐」「暴風」を意味し、「スヴァーハー」はインド神話の火神アグニの妻である女神の名前となる。 MMI-M2020 ヴァイパー3 レールガン MMI社製のレールガン。 ゲイツRのMMI-M20S ポルクスIVから発展した系列モデルと思われる。 デザインやサーベルラックの位置をストライクフリーダムのMMI-M15E クスィフィアス3から受け継いでいる。 射撃時に砲身の伸縮機能が新たに追加されている。 「ヴァイパー」は英語で「毒蛇」を意味する。 MMI-X525 インフェクタス ビームシールド MMI社製のビームシールド発生装置。 装備箇所、色、形状、大きさとかなりの要素がストライクフリーダムのMX2200に酷似している。 一方でそちらと異なりフェイズシフトダウン状態でも赤色のままなのでVPS装甲が施されていない模様。 「インフェクタス」はラテン語で「染色」を意味する。 RQM73 フラッシュエッジG-3 シールドブーメラン ザフト統合設計局製と思われる実体シールド。デスティニーガンダムのRQM60F フラッシュエッジ2の発展形と思われる。 カラーリングはフリーダムのラミネートアンチビームシールドに類似しており、サイズも匹敵している。 そこに自力飛行機能と展開機構を有しており、両側面から展開するウイングの縁と上部先端に計3基のビーム発生器を搭載する事で、もはやブーメランとは名ばかりなインフィニットジャスティスガンダムのファトゥム-01の様な大型遠隔操作突撃武装として使用される。 フリーダムでシールドを捨ててでもビームサーベルを握った事が多かったキラの戦闘スタイルに合っていたのか、かなりの頻度で使用されていた。 劇中の描写から色が変わらないもののVPS装甲起動時にエフェクトが発生しており、MX2002 ビームキャリーシールドと同様に対ビームコーティングとVPS装甲を併用したシールドの可能性がある。ただPS前後で色が変わらないという事は今までに無い例なので、単なる作画ミスという可能性もある。 本装備の外付けにより、本機はデスティニーに次いでビームシールドと実体シールドを併せ持った機体となった。 【原作の活躍】 プラント経済特別区であるアフリカ共和国オルドリン自治区へのブルーコスモス侵攻を受け、母艦のスーパーミネルバ級MS惑星強襲揚陸艦ミレニアムから発進して大気圏内に突入後、ウィンダムと105ダガーを主力とするMS部隊と交戦し、多数を無力化しつつデストロイガンダムを撃墜する。その直後に反撃でカナジ市を制圧しようとしたジン部隊と、それに応戦しようとした105ダガー部隊を鎮圧し、戦闘を終結させた。 ファウンデーション王国と非ブルーコスモス派のユーラシア連邦との共同作戦ではアークエンジェルを母艦として出撃し、エルドア地区に潜むブルーコスモス頭目のミケール大佐を捕らえるべく、シン達と共に105ダガーを主力とする防衛部隊、そして再び現れたデストロイを殲滅していくが、エルドア地区の救助活動の名目で出撃してきたブラックナイツのアコードの精神干渉を受けたキラの手により暴走。 不可侵としていた事前協定を破ってユーラシア連邦の国境侵犯をした上に領土内に攻撃まで加えた事によりコンパス総裁ラクスの『キラを止めてください』という攻撃許可が出たことで、ブラックナイトスコードの襲撃を受ける。 大量の無人機の援護を受けるブラックナイトスコード複数機からの奇襲を凌いだが、シヴァとの格闘戦により徐々に追い詰められ、PS装甲をも貫通する近接短針の連撃を受けて全身の装甲ごとコクピットを破壊され、PSダウンと共に行動不能となる。 更にアグネス・ギーベンラートのギャンシュトロームが乱入し、シュラ・サーペンタインに惹かれた彼女により残った腕と脚部を斬り裂かれ、脱出しようとした所に更にギャンのアックスが振り下ろされそうになる。 そこに現れたのは…… 【搭乗者】 キラ・ヤマト CV:保志 総一朗 ラクスを初代総裁とする世界平和監視機構コンパスの一員となり、新たにライジングフリーダムを専用機とする。 ヤマト隊として部下となったシンやルナマリア達と共に、未だに暴虐を繰り返すブルーコスモスと戦い続けていた。 戦争が終わらないことで精神的に疲弊しておりそこをアコードによる精神干渉を受けることとなり、自身に敵意を向けるブラックナイトスコードを相手に戦う事になる。 DESTENY付属ドラマCDでは、アスランが「(キラは)怠け者で戦闘以外できないから部下になったら苦労する」といつも通り要らないことをシンに語っていたが、実際にはその逆でシン達を民間人などの保護や防衛隊の援護を指示しておき、自身は単独で敵軍に突入・軒並み撃破し、非戦闘時には(開発が捗らなかったからとはいえ)家に帰らず新型装備のOS調整を行い、夜遅く帰ってきてもラクスが用意していた食事に手を付けず(*1)PCを眺めながら椅子で寝落ちする…という、常人なら過労でどうかなりそうな日々を送っていた。 飯を食ってベッドで寝ろ、キラ・ヤマト ちなみに自宅のパソコン付近に様々な写真を貼っており、その中にトールたちと映っている写真の背後に通りすがりのフレイが友人と後ろ姿で写っている写真もあるが、「ラクスにバレないようにフレイの写真を置くため」選んだらしい。 ちなみにラクスにはバレているそうだ。 【原作名台詞】 「この戦いに終わりが見えない。僕に出来る事は…」 「誰かがやらなきゃいけないんだ。誰かがやらないと…」PV4のラストでも口にしたセリフ。例え終わらない戦いであっても、自分に出来る事をしようとするキラだが、平和を成し遂げんとするあまり完全に自分を追い込みすぎていた。 「無駄だよ…どうせ同じだ、僕らが何をやっても」 「結局また繰り返しだ。あんなに苦しんで、迷って、戦って、戦って…戦って、戦って!」 「僕じゃ駄目なんだ!ラクスの望むものを何一つあげられない。平和どころか、彼女を笑わせることも出来ない!僕には幸せにできない!だから彼女は僕を裏切ったんだ!」レクイエムでユーラシアを焼くという暴挙に出たファウンデーションの野望を阻止するべく話し合う面々だが、ここまでずっと1人で抱え込んできた上にラクスに裏切られたと思い込み、完全な失意のどん底にいたキラ。その顔面にアスランの怒りの鉄拳が飛んだ。 「仕方ないだろ!君らが弱いから!」 「僕が――僕がやらなきゃ駄目なんだ!嫌だけど…必死でっ!」アスランに完全に一方的に修正されながら、1人で抱え込まざるを得なかった"と思い込んでいた"ことを吐露する。 DESTINY時代は半ば達観し過ぎて視聴者から『人間味がない』と嫌われていた側面もあったが、この時はSEED時代前半の孤独で悩ましい人間らしい姿を彷彿させた。 なお、アスランにも殴り返そうとしたが、非戦闘時における殴り合いでは士官学校史上最高成績のアスランに敵う訳がなかった。とはいえ倒れてもすぐに受け身を取ったり起き上がったりとタフさは見せた。 途中でシンがアスランを制止しようとするもアスランからはあしらうように頬に一発殴ったがキラは無我夢中で顎に一発決められてしまった。 「ラクスに…会いたい……」「ラクス…ただ隣で笑ってほしいだけなのに…」「僕にはもう、どうしたらいいかわからない…!!」修正完了後、自分の本当の気持ちを打ち明ける。デュランダル議長を討ったことで世界から奪った平穏をなんとかして取り戻そうと必死だったが、その間ラクスや仲間達がどんな思いでいたか考えることも出来なかった。 アスランやマリューにも諭され、ラクスの本当の気持ちを悟り、彼女に会いに行く決心をした。『言葉にして語らなければ伝わらない』というSEEDシリーズの根幹にあるテーマを見事に描き切っている。よりにもよって、それを口にしたのがあの不器用口下手男であったという皮肉である 【VS.シリーズの活躍】 EXVS2OB 『SEED FREEDOM』の劇場公開に合わせて参戦が報じられ、2024年2月6日に第4弾追加リリース機体として登場。 キラの台詞も劇場そのままの演技と豊富な台詞で、映画視聴者にはCPU戦だけでも触る価値がある仕上がり。 原型機と同じコスト2500で、そちらと同様の武装を持ちつつも、近接格闘寄り可変機と紹介されている。 射撃CSがシュトゥルムスヴァーハーでレバーNでフリーダムのNサブのような構え撃ち、レバー入れでフリーダムの特格Nサブのようにバレルロールして発射する。 サブがシールドブーメラン射出で単発ヒットの代わりにCSや特射、格闘の伸び途中にも発射可能。 特射はフリーダム系列お馴染みフルバーストだが、いつもの照射範囲に加えてその外側に本シリーズ初のレールガンがHDリマスターの実弾連射で再現されている。 特格でシンのイモータルジャスティスガンダムを呼び出しライフル連射、格闘、ブーメランを使用する。Uターンするような特筆する攻撃性能こそないものの、メアメキャン対応かつ6秒リロードと回転率の高さで使い勝手がよい。 変形時はオードソックスなメイン、足を止めてシュトゥルムスヴァーハーを照射するCS、変形解除してブーメラン、変形解除して誘導を切りつつ上昇しレールガンの他、変形したイモータルジャスティスを足を止めずに呼び出せる。 格闘も出始めにすり抜けのある4段格闘の後格、NEXTまでの横格、お馴染みメインキャンセル可能なキラキックなどを持ち、デスティニーやダブルオークアンタ フルセイバーのような感じの格闘の特格派生で各種格闘にキャンセル可能なバレルロールを行いさらに特格派生で切り抜けから急降下斬りの専用派生を持つ。 覚醒技はイモータルジャスティスとの連携攻撃「ライジング・コンビネーション・アサルト」。 劇中のエルドア地域戦で、デストロイを撃破したシーンの再現となっており、特に最終段はSEEDの監督がかつて関わった『機甲戦記ドラグナー』のワンシーンのセルフオマージュとなっている。 遠距離で日和り過ぎると大した圧を掛けられないので、メアメキャンを活かしてしっかりロックを取る地力が出る戦い方が求められる機体。 参戦当初は同時に強化されたHi-νが分かりやすく凶悪な性能をしていたため話題を持っていかれたが、 研究が進んだ結果、飛び道具も十分に強い・6秒メアメキャン込みの機動力・爆速リロードかつ引っ掛け性能が高いブメによる迎撃…とハイバランスな後衛機であることが発覚。 低耐久なので積極性は要らないが前衛能力も高く、今作では不作の2500後衛機として対抗馬足り得たX2の下方が続いたこともあり、特に上位帯では高いシェアを手にすることとなった。 アップデートでサブとアシストの回転率、MS時の機動力が低下したが基礎性能の高さは依然折り紙つき。 しかし、同時に強化されメインとレバー入れ格闘CSを回していれば下手な相手は封殺できかねないストライクノワール、武装とムーブが強力なGセルフなどド派手な武装持ちの台頭で全国勝率などは低下した。 とはいえ自衛面にいくらか隙のあるそれらとは異なり使いこなした場合の隙の無さが最終的な決め手となり、GPPP2024では胚乳と共に全国優勝。 直後にご祝儀下方を受け、サブの回転率が戻ったものの性能を落とされ、格闘アシストの誘導やフルバーストのレールガン部分の補正を悪化させられた。 近年の作品としてはかなり珍しい公開開始前に参戦発表、作品上映翌日にPV公開、半月経たずで参戦となり、鉄血以来の超スピード参戦(*2)。 映画と連携をしっかりとっているようで細かい原作再現モーションも存在している。 キラの特殊台詞もレイやイザークのようなキャラ崩壊などがない違和感のないものに仕上がっているなど気合いが入ったものとなっている。 【勝利・敗北ポーズ】 勝利ポーズ 通常時 変形状態で画面内に入って来て変形解除しながら上昇しハイマットフルバーストの構えを取る アシスト呼び出し中 画面外からやってきたイモータルジャスティスと並んで決めポーズ。 覚醒中 右手にサーベルを持ち構えをとる。PVでジンの腕を切り落としたシーンっぽくもある。 敗北ポーズ 左翼と四肢を失いフェイズシフトダウン状態で倒れている。 全身には針が刺さっている。 原作で撃墜されたシーンの再現。 【その他活躍】 アーセナルベース 本シリーズと同時期に参戦が決まった。 イモータルジャスティスとの合体攻撃で覚醒技の1シーンも再現されている。 劇場版1週目の入場特典では書き下ろし小説2種のどちらかと本機かイモータルジャスティスのカードが貰えたため本シリーズより先にゲーム参戦を果たしたとも言える。 裏面の解説ではクルーゼが劇場版公開を喜んでいた。 モンスターストライク 映画公開の翌月にコラボで登場。 強化すると映画の新機体となる実質的な前座ポジション。 【余談】 当初はストライクフリーダムから新フリーダムに乗り換えて勝つという構想だったそうだが、両澤氏の『新型で勝つのではなく最後は旧式で勝った方が格好いいでしょう?』という発案により本機が誕生するきっかけとなった。
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われらホビーズ ファミコンゼミナールをお気に入りに追加 情報1課 <われらホビーズ ファミコンゼミナール> #bf 外部リンク課 <われらホビーズ ファミコンゼミナール> ウィキペディア(Wikipedia) - われらホビーズ ファミコンゼミナール Amazon.co.jp ウィジェット 保存課 <われらホビーズ ファミコンゼミナール> 使い方 サイト名 URL 情報2課 <われらホビーズ ファミコンゼミナール> #blogsearch2 成分解析課 <われらホビーズ ファミコンゼミナール> われらホビーズ ファミコンゼミナールの56%は鉄の意志で出来ています。われらホビーズ ファミコンゼミナールの42%は花崗岩で出来ています。われらホビーズ ファミコンゼミナールの2%は言葉で出来ています。 報道課 <われらホビーズ ファミコンゼミナール> gnewプラグインエラー「われらホビーズ ファミコンゼミナール」は見つからないか、接続エラーです。 情報3課 <われらホビーズ ファミコンゼミナール> #technorati マンガとは マンガの33%は厳しさで出来ています。マンガの30%はカルシウムで出来ています。マンガの25%は元気玉で出来ています。マンガの9%は毒物で出来ています。マンガの1%は月の光で出来ています。マンガの1%は毒電波で出来ています。マンガの1%は魂の炎で出来ています。 28589.jpg?_ex=300x300 s=2 r=1 ヨスガノソラ 春日野 穹 -すくみず 楽天売れ筋ランキング レディースファッション・靴 メンズファッション・靴 バッグ・小物・ブランド雑貨 インナー・下着・ナイトウエア ジュエリー・腕時計 食品 スイーツ 水・ソフトドリンク ビール・洋酒 日本酒・焼酎 パソコン・周辺機器 家電・AV・カメラ インテリア・寝具・収納 キッチン・日用品雑貨・文具 ダイエット・健康 医薬品・コンタクト・介護 美容・コスメ・香水 スポーツ・アウトドア 花・ガーデン・DIY おもちゃ・ホビー・ゲーム CD・DVD・楽器 車用品・バイク用品 ペット・ペットグッズ キッズ・ベビー・マタニティ 本・雑誌・コミック ゴルフ総合 ページ先頭へ われらホビーズ ファミコンゼミナール このサイトについて 当サイトは漫画のタイトル毎にインターネット上の情報を時系列に網羅したリンク集のようなものです。ページをブックマークしておけば、ほぼ毎日その漫画のタイトルに関連する最新情報にアクセスすることができます。 情報収集はプログラムで行っているため、名前が同じであるが異なるカテゴリーの情報が掲載される場合があります。ご了承ください。 リンク先の内容を保証するものではありません。ご自身の責任でクリックしてください。
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GX-9901-DX ガンダムDX 性能 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 57000 750 M 15440 176 35 30 29 7 A B A - B 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ハイパービームソード 4200 20 0 1~1 BEAM格闘 85% 5% ブレストランチャー 1500 8 0 1~3 連射 100% 25% DX専用バスターライフル 4000 18 0 2~4 BEAM射撃 85% 5% ツインサテライトキャノン 9000 50 0 5~9 特殊射撃 75% 5% LOCK3・水中× ツインサテライトキャノン 12000 100 0 MAP MAP 100% 0% 水中× アビリティ 名前 効果 備考 シールド防御可能 「防御」コマンド使用可能。防御時、敵から受けるダメージを40%軽減。 支援防御可能 「支援防御」コマンド使用可能。味方の攻撃を代わりに引き受ける。リーダーエリア内に位置する同チームのユニットが反撃のみ、使用可能。 開発元 開発元 4 ガンダムXディバイダー 3 GファルコンDX 4 ガンダムエアマスター・バースト 4 ガンダムレオパルド・デストロイ 設計元 設計元A 設計元B 設計不可 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 2 GXビット 3 ガンダムX 3 ガンダムXディバイダー 4 GファルコンDX 捕獲可能ステージ ステージ ブレイク詳細 D5月はいつもそこにある オーバーインパクト 備考 登場作品『機動新世紀ガンダムX』 A4でガンダムXを捕獲するとなんと二回の開発でたどり着けてしまう強力な機体。 ツインサテライトキャノンは威力・射程・燃費の全てが良好かつ特殊射撃なので相手を選ばない。さり気なく前作からサテライトキャノンの燃費及び射程が向上しており、素で3発撃てる。某スパロボのように月の有る無しやチャージといった概念もないため非常に使いやすい。 ただし射程が5からなので量産機相手だとガードされることが多い。その場合はあらかじめ他機体で削っておくか、こっちが削り役になろう。 マスタースキルの射程UPで射程4~10にするのも手。またはRAISERシステムを積んで防御すら諦めさせる威力にするのも良い。 ジャンク屋orシャングリラ魂+熟練+ハイパーエネルギータンクでツインサテライトキャノンの消費ENが最大で17にまで下がる。原作の搭乗者であるガロードもジャンク屋を習得するので実現可能でありオススメ。 サーベルやライフル等の基本武装も威力が高く、全機体でも屈指の殲滅力を持つ。 今回はGファルコンDXという派生先も追加された。基本的には向こうの方が上位互換ユニットといえるが、武装威力の面ではまったく同じであるため好みで選んで問題ない。 ガロードを乗せると、サテライトキャノン時にティファのカットインが入る。ファンには嬉しい仕様だが、なぜか派生先のGファルコンDXでは入らない。
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F91 ガンダムF91 ガンダムF91 パーツデータ F91 ガンダムF91 分類 BBR 購入価格 腕部攻撃 移動タイプ パーツアビリティ オプション装備 HG [[ スクラッチ(レベルアップ)]] GP MG [[ スクラッチ(レベルアップ)]] GP 分類 BBR 購入価格 腕部攻撃 移動タイプ パーツアビリティ オプション装備 その他固有装備 HG [[ スクラッチ(レベルアップ)]] GP MG [[ スクラッチ(レベルアップ)]] GP 固有EX等を持たない機体の場合は上の表を、持つ場合は下の表を使用する。ついでに解説文を3~5行、長過ぎないように。 ガンダムF91 パーツデータ 頭部 機体耐久度 スロット コスト 物理耐性 ビーム耐性 反応速度 アビリティ オプション HG Lv01 3920 1 1100 0.17% 0.17% 105% Lv01 バズーカマスタリLv01 バイオコンピューター 頭部バルカン Lv★ 55250 3 17650 3% 3% 116% MG Lv01 % % % Lv?? ????? Lv★ % % % 胸部 機体耐久度 スロット キャパシティ 物理耐性 ビーム耐性 スラスター アビリティ オプション HG Lv01 19610 1 11440 0.85% 0.85% 4540 Lv01 バイオセンサーLv01 MEPE ヴェスパーメガ・マシンキャノン Lv★ 276250 5 161250 15% 15% 10450 MG Lv01 % % Lv?? ????? Lv★ % % 腕部 機体耐久度 スロット コスト 物理耐性 ビーム耐性 外し補正 格闘攻撃力 アビリティ オプション HG Lv01 3920 1 1100 0.17% 0.17% 0% 3110 Lv01 サーベルマスタリLv01 放熱フィン --- Lv★ 55250 5 17650 3% 3% 5% 56420 MG Lv01 % % % Lv?? ????? Lv★ % % % 脚部 機体耐久度 スロット キャパシティ 物理耐性 ビーム耐性 移動速度 アビリティ オプション HG Lv01 11760 1 3630 0.52% 0.52% 105% Lv01 放熱フィン ビーム・サーベル Lv★ 165750 4 51250 9% 9% 116% MG Lv01 % % % Lv?? ????? Lv★ % % % 武装 名称 系統 HG MG [[]] [[]] デベロップ一覧 派生元 対応部位 派生先 対応部位 頭部 胸部 腕部 脚部 背部 頭部 胸部 腕部 脚部 背部 --- --- --- --- --- --- クロスボーン・ガンダムX1 ◯ ◯ ◯ ◯ ---
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ここではサウナV12氏(https //www.youtube.com/channel/UC7EK3p_PYPoSFXZNadd8b3A/)が手掛けている『F1グランプリ ファミコン風ダイジェスト』の動画シリーズで使われている楽曲をリストアップしたものである。 この記事は「サウナV12氏が製作しているF1グランプリのファミコン風ダイジェストシリーズで使用されている楽曲のリストがどこかで作られるまでのつなぎページ」であり、同じようなものが作成された後はこのページは破棄する予定です。 内容について不備がある、編集したい場合は別のWikiなどにページを作ってそこで編集してください。 F1 1993 3/28 ブラジルグランプリ ファミコン風ダイジェスト F1 1990日本グランプリ ファミコン風ダイジェスト。 鈴木亜久里3位!! セナプロ因縁の果てに・・・ 1992年F1モナコGP 再現ダイジェスト 「レッドファイブが右に左にぬけない!!ぬけない!!」 【1993年F1ポルトガルGP 再現ダイジェスト】 ハッキネンマクラーレンデビュー プロスト四度目の王座へ 【1994 F1 オーストラリアGP 再現ダイジェスト】 シューマッハ対ヒル 思わぬ形でタイトル決定 90年メキシコGP F1再現ダイジェスト 驚異のフェラーリ 91年鈴鹿GP【F1再現ダイジェスト】中嶋 鈴鹿ラストラン マクラーレンホンダ1-2フィニッシュ!! 94イタリアGP再現ダイジェスト神風右京94Italy reproduction 93ドニントンF1再現ダイジェスト 93Donington Reproduction 90年フランスGP F1再現ダイジェスト 90France Reproduction 98イタリアGP再現ダイジェスト 98Italy Reproduction 89年鈴鹿GP再現ダイジェスト 89Japan GP Reproduction ナイジェルマンセル F1キャリア アイルトンセナ 存命を仮定して 記録を予想。 92年ドイツGP 再現ダイジェスト 92Germany Reproduction F1遅報 2021バーレーンGPハイライト Bahrain highlight 2021 エミリア・ロマーニャGP 予選ハイライト 2021 エミリアロマーニャGPハイライト 86年 オーストラリアGPダイジェスト 86Australia F1挑戦状 90年アメリカGP再現ダイジェスト いけ! マクホン F1アクシデント 89年ポルトガルGP「あの事件の真意は!?」 不遇!ジャンアレジ「なぜ?1勝」 F1 1993 3/28 ブラジルグランプリ ファミコン風ダイジェスト 動画URL:https //www.youtube.com/watch?v=6qqgQpqVbJk 題材レース:1993年ブラジルグランプリ 使用楽曲 楽曲名 作品 備考 LONELY WAY 『F1サーカス』シリーズ 決勝レース用BGM(『F1サーカス 91』、『F1サーカス 92』などにも収録) F1 1990日本グランプリ ファミコン風ダイジェスト。 鈴木亜久里3位!! セナプロ因縁の果てに・・・ 動画URL:https //www.youtube.com/watch?v=9H2Dvxmjmdo 題材レース:1990年日本グランプリ 使用楽曲 楽曲名 作品 備考 RHYTHMIC DANCE 『F1サーカス 92』 決勝レース用BGM 1992年F1モナコGP 再現ダイジェスト 「レッドファイブが右に左にぬけない!!ぬけない!!」 この動画から「ゆっくりボイス」が追加された。 動画URL:https //www.youtube.com/watch?v=Sst58Xum998 題材レース:1992年モナコグランプリ 使用楽曲 楽曲名 作品 備考 OVER THE LIMIT 『F1サーカス』シリーズ 決勝レース用BGM(『F1サーカス 91』、『F1サーカス 92』などにも収録) 【1993年F1ポルトガルGP 再現ダイジェスト】 ハッキネンマクラーレンデビュー プロスト四度目の王座へ 動画URL:https //www.youtube.com/watch?v=6vJKOvI7ufM 題材レース:1993年ポルトガルグランプリ 使用楽曲 楽曲名 作品 備考 SEA SIDE 『F1サーカス』シリーズ 決勝レース用BGM(『F1サーカス 91』、『F1サーカス 92』などにも収録) 【1994 F1 オーストラリアGP 再現ダイジェスト】 シューマッハ対ヒル 思わぬ形でタイトル決定 この動画からレースフィニッシュ時のBGMが追加された。 動画URL:https //www.youtube.com/watch?v=YGsUJSTNjVQ 題材レース:1994年オーストラリアグランプリ 使用楽曲 楽曲名 作品 備考 TIGHT LOAD 『F1サーカス 91』 決勝レース用BGM(仕様としては『F1サーカス 92』と同じ) WORLD CHAMPION 『F1サーカス 92』 フィニッシュ時のBGMとして使用、ワールドチャンピオン決定時のBGM 90年メキシコGP F1再現ダイジェスト 驚異のフェラーリ この動画からグリッドのBGMも追加された。 動画URL:https //www.youtube.com/watch?v=tTOHBVncR5U 題材レース:1990年メキシコグランプリ 使用楽曲 楽曲名 作品 備考 Pit In 『F1サーカス』シリーズ グリッド紹介時に使用(『F1サーカス 91』、『F1サーカス 92』などにも収録)元々はD-CREWの『危険濃度』 Attract Mode 『F-1 GRAND PRIX PART II』 フェラーリ・641/2紹介時に使用元々はご存知T-SQUAREの『TRUTH』 LONELY WAY 『F1サーカス』シリーズ 決勝レース用BGM(『F1サーカス 91』、『F1サーカス 92』などにも収録) ? ? フィニッシュ時に使用されたBGMだが詳細不明……元々はロビン・ザンダーの『イン・ディス・カントリー~明日への勝利』 91年鈴鹿GP【F1再現ダイジェスト】中嶋 鈴鹿ラストラン マクラーレンホンダ1-2フィニッシュ!! 動画URL:https //www.youtube.com/watch?v=iTCjzQe--yw 題材レース:1991年日本グランプリ 使用楽曲 楽曲名 作品 備考 Pit In 『F1サーカス』シリーズ グリッド紹介時に使用(『F1サーカス 91』、『F1サーカス 92』などにも収録)元々はD-CREWの『危険濃度』 Attract Mode 『F-1 GRAND PRIX PART II』 レース用BGMとして使用元々はご存知T-SQUAREの『TRUTH』 WORLD CHAMPION 『F1サーカス 92』 フィニッシュ時のBGMとして使用、ワールドチャンピオン決定時のBGM ENDING 『F-1 GRAND PRIX PART II』 ロン・デニス登場シーンのBGM、スーファミ版のエンディング元々はロビン・ザンダーの『イン・ディス・カントリー~明日への勝利』 94イタリアGP再現ダイジェスト神風右京94Italy reproduction この動画からオープニングが追加された。 動画URL:https //www.youtube.com/watch?v=ukM5Mt0Kq4I 題材レース:1994年イタリアグランプリ 使用楽曲 楽曲名 作品 備考 NAME ENTRY? 『F1サーカス 91』? おそらくこのBGMだが未確定、オープニング前パートで使用(仕様としては『F1サーカス 92』と同じ) Attract Mode 『F-1 GRAND PRIX PART II』 オープニングに使用元々はご存知T-SQUAREの『TRUTH』 GRID 『スーパーF1サーカス3』 グリッド紹介時に使用 FUERTE 『F1サーカス 92』 決勝レース用BGM WORLD CHAMPION 『F1サーカス 92』 フィニッシュ時のBGMとして使用、ワールドチャンピオン決定時のBGM 93ドニントンF1再現ダイジェスト 93Donington Reproduction この動画からカメラがややズームされよりマシンの様子が見やすくなった。 動画URL:https //www.youtube.com/watch?v=tDEh1ovNGwo 題材レース:1993年ヨーロッパグランプリ 使用楽曲 楽曲名 作品 備考 ENDING 『F-1 GRAND PRIX PART II』 オープニング前パートのBGM、スーファミ版のエンディング元々はロビン・ザンダーの『イン・ディス・カントリー~明日への勝利』 Attract Mode 『F-1 GRAND PRIX PART II』 オープニングに使用元々はご存知T-SQUAREの『TRUTH』 MACHINE SELECT 『ヒューマングランプリ1』 グリッド紹介時に使用、というか映像も同作品のものをオマージュしている模様 Attract Mode 『F-1 SUPER BATTLE』 レース用BGMとして使用元ネタはセナのテーマ曲でもあるT-SQUAREの『FACES』 90年フランスGP F1再現ダイジェスト 90France Reproduction 動画URL:https //www.youtube.com/watch?v=9wAxfZ9x3Ys 題材レース:1990年フランスグランプリ 使用楽曲 楽曲名 作品 備考 ? ? アラン・プロストの紹介BGMで使用されたがまったく詳細不明 Attract Mode 『F-1 GRAND PRIX PART II』 オープニング及びレースBGMに使用元々はご存知T-SQUAREの『TRUTH』 Pit In 『F1サーカス』シリーズ グリッド紹介時に使用(『F1サーカス 91』、『F1サーカス 92』などにも収録)元々はD-CREWの『危険濃度』 WORLD CHAMPION 『F1サーカス 92』 フィニッシュ時のBGMとして使用、ワールドチャンピオン決定時のBGM 98イタリアGP再現ダイジェスト 98Italy Reproduction この動画以降からオープニングが完全にフジテレビで放送された『F1グランプリ』のそれとなる。(その前からもそれを彷彿とさせる演出もあったが、本格化したのはこの動画からとなる) 動画URL:https //www.youtube.com/watch?v=za7WbSUkOjE 題材レース:1998年イタリアグランプリ 使用楽曲 楽曲名 作品 備考 FREE RUN? 『F1サーカス 92』 未使用バージョンかは不明、オープニングで使用 GRID 『スーパーF1サーカス3』 グリッド紹介時に使用 FUERTE 『F1サーカス 92』 決勝レース用BGM WORLD CHAMPION 『F1サーカス 92』 フィニッシュ時のBGMとして使用、ワールドチャンピオン決定時のBGM 89年鈴鹿GP再現ダイジェスト 89Japan GP Reproduction この動画からポジション表記が「1st」や「2nd」ではなく「TOP」や「P-2」の表記になる。(こっちの方が編集しやすいのかもしれない……?) 動画URL:https //www.youtube.com/watch?v=za7WbSUkOjE 題材レース:1998年イタリアグランプリ 使用楽曲 楽曲名 作品 備考 TIME ATTACK 2? 『F1サーカス 92』? オープニングで使用 オープニングデモ 『凄ノ王伝説』 マクラーレン・ホンダのあらすじで使用、デモパート3はフィニッシュ時のリザルトで使用 Pit In 『F1サーカス』シリーズ グリッド紹介時に使用(『F1サーカス 91』、『F1サーカス 92』などにも収録)元々はD-CREWの『危険濃度』 Attract Mode 『F-1 GRAND PRIX PART II』 レースBGMに使用元々はご存知T-SQUAREの『TRUTH』 キャノンボール 『凄ノ王伝説』 セナの追い上げシーンで使用 村 『凄ノ王伝説』 中嶋のリタイアシーンで使用 通常戦闘1 『凄ノ王伝説』 セナ・プロストのドッグファイトで使用 空の城 『凄ノ王伝説』 「とんでもないことだー!!!」のBGM ナイジェルマンセル F1キャリア キャリア動画についてはファミコン版を採用している模様。 動画URL:https //www.youtube.com/watch?v=NxlnSo_SUNo 題材ドライバー:ナイジェル・マンセル 使用楽曲 楽曲名 作品 備考 NAME ENTRY 『F1サーカス』 オープニング RESULT 概要 OVER THE LIMIT キャリア前半 RHYTHMIC DANCE キャリア後半 アイルトンセナ 存命を仮定して 記録を予想。 動画URL:https //www.youtube.com/watch?v=U5FAKJ2IJiA 題材ドライバー:アイルトン・セナ 使用楽曲 楽曲名 作品 備考 NAME ENTRY 『F1サーカス』 オープニング RESULT 概要 OVER THE LIMIT キャリア予想前半 RHYTHMIC DANCE キャリア予想後半 92年ドイツGP 再現ダイジェスト 92Germany Reproduction この動画以降から完全に16 9へと切り替えられている。(キャリア動画でも16 9であり、それ以外も4 3コンバートによる16 9だった) 動画URL:https //www.youtube.com/watch?v=BrawvUfTCC4 題材レース:1992年ドイツグランプリ 使用楽曲 楽曲名 作品 備考 ENDING 『F-1 GRAND PRIX PART II』 オープニングAパートとフィニッシュ時のBGMとして使用、スーファミ版のエンディング元々はロビン・ザンダーの『イン・ディス・カントリー~明日への勝利』 ダンジョン1 『凄ノ王伝説』 オープニングBパート及びレースBGMとして使用 Pit In 『F1サーカス』シリーズ グリッド紹介時に使用(『F1サーカス 91』、『F1サーカス 92』などにも収録)元々はD-CREWの『危険濃度』 LONELY WAY 『F1サーカス』シリーズ 決勝レース用BGM(『F1サーカス 91』、『F1サーカス 92』などにも収録) F1遅報 2021バーレーンGPハイライト Bahrain highlight 動画URL:https //www.youtube.com/watch?v=76uRJLGhqV0 題材レース:2021年バーレーングランプリ 使用楽曲 楽曲名 作品 備考 NAME ENTRY 『F1サーカス』 オープニング RESULT コース紹介 Pit In 『F1サーカス』シリーズ グリッド紹介時に使用(『F1サーカス 91』、『F1サーカス 92』などにも収録)元々はD-CREWの『危険濃度』 Sea Side 『F1サーカス』シリーズ 決勝レース用BGM(『F1サーカス 91』、『F1サーカス 92』などにも収録) キャノンボール 『凄ノ王伝説』 角田の追い上げシーンで使用 2021 エミリア・ロマーニャGP 予選ハイライト 動画URL:https //www.youtube.com/watch?v=nzaxuJaUmLM 題材レース:2021年エミリア・ロマーニャグランプリ 使用楽曲 楽曲名 作品 備考 Game Mode 『F1サーカス』 オープニング Practice 『スーパーF1サーカス』 予選BGM ランキング? 『F1サーカス 92』 予選終了後のBGM、優勝時のBGMと思われる 2021 エミリアロマーニャGPハイライト 動画URL:https //www.youtube.com/watch?v=HoB2WbKjLLY 題材レース:2021年エミリア・ロマーニャグランプリ 使用楽曲 楽曲名 作品 備考 Attract Mode 『F-1 GRAND PRIX PART II』 オープニングに使用元々はご存知T-SQUAREの『TRUTH』 Game Mode 『F1サーカス』 レース前の概要 Pit In 『F1サーカス』シリーズ グリッド紹介時に使用(『F1サーカス 91』、『F1サーカス 92』などにも収録)元々はD-CREWの『危険濃度』 FUERTE 『F1サーカス 92』 決勝レース用BGM ランキング? 『F1サーカス 92』 予選終了後のBGM、優勝時のBGMと思われる 86年 オーストラリアGPダイジェスト 86Australia 動画URL:https //www.youtube.com/watch?v=76uRJLGhqV0 題材レース:1986年オーストラリアグランプリ 使用楽曲 楽曲名 作品 備考 連合軍フェイズBGM(優勢) 『ネクタリス』 オープニング、マクラーレン優勢時のBGMに使用 GRID 『スーパーF1サーカス2』 グリッド紹介時に使用 Blue Warm 『F1サーカス 92』 決勝レース用BGM 通常戦闘1 『凄ノ王伝説』 プロストの追い上げシーン 空の城 『凄ノ王伝説』 マンセルタイヤバースト WORLD CHAMPION 『F1サーカス 92』 フィニッシュ時のBGMとして使用、ワールドチャンピオン決定時のBGM F1挑戦状 動画URL:https //www.youtube.com/watch?v=aMGKkxyG3YY 題材ドライバー:ゲルハルト・ベルガー 使用楽曲:全部『たけしの挑戦状』 90年アメリカGP再現ダイジェスト 動画URL:https //www.youtube.com/watch?v=sKobwIRkH2c 題材レース:1990年アメリカグランプリ 使用楽曲 楽曲名 作品 備考 ? ? ジャン・アレジの紹介BGMで使用されたがまったく詳細不明 Pit In 『F1サーカス』シリーズ グリッド紹介時に使用(『F1サーカス 91』、『F1サーカス 92』などにも収録)元々はD-CREWの『危険濃度』 Attract Mode 『F-1 GRAND PRIX PART II』 レースBGMに使用元々はご存知T-SQUAREの『TRUTH』 Street Course 『F-1 GRAND PRIX』 セナの追い上げで使用、スーファミ版を使用 ENDING 『F-1 GRAND PRIX PART II』 フィニッシュ時のBGMとして使用、スーファミ版のエンディング元々はロビン・ザンダーの『イン・ディス・カントリー~明日への勝利』 いけ! マクホン 動画URL:https //www.youtube.com/watch?v=UoBH6Tqm_VM 題材チーム:1990年マクラーレン・ホンダ(アイルトン・セナが主人公) 元ネタ:『機動戦士ガンダム』 使用楽曲:『翔べ! ガンダム』(Studio Megaane) 1990年のF1シーズンをまるごと『機動戦士ガンダム』風味にした手書きMADのような動画。 以下のようにドライバーを配置している模様。 アムロ・レイ:アイルトン・セナ リュウ・ホセイなどのポジションに:ゲルハルト・ベルガー ブライト・ノア:ロン・デニス RX-78-2:マクラーレン・MP4/5(ホンダ・RA100-Eのネタも含む) ガンタンク:マクラーレン・MP4/5のTカー シャア・アズナブル:アラン・プロスト シャア専用ザク:フェラーリ・641 量産型ザク:ベネトン・B189B この他にもウィリアムズ・FW13B(ローラ・LC90ではないが意味合い的にも合ってる?)や、マクラーレンの著名メカニック、スタッフ名には有名ドライバーを合成した架空の会社などネタにあふれている。 F1アクシデント 89年ポルトガルGP「あの事件の真意は!?」 動画URL:https //www.youtube.com/watch?v=Yw8QRheJLtA 題材レース:1989年ポルトガルグランプリ 使用楽曲 楽曲名 作品 備考 SELECT 『ファミリーサーキット』 オープニングで使用 RACE BGM 本編 2nd 3rd ロン・デニスがガチギレするシーンで使用 STAFF ROLL レース終了後 この動画ではBGMがナムコの『ファミリーサーキット』から取っていると明記されている。 不遇!ジャンアレジ「なぜ?1勝」 動画URL:https //www.youtube.com/watch?v=4U4KhbfwVSQ 題材ドライバー:ジャン・アレジ 使用楽曲 楽曲名 作品 備考 Name Entry 『F1サーカス』シリーズ オープニングで使用 Practice 『F1サーカス 92』 ドライバー紹介時のBGM ENDING 『F-1 GRAND PRIX PART II』 エンディングで使用、スーファミ版のエンディング元々はロビン・ザンダーの『イン・ディス・カントリー~明日への勝利』 とうとう本気の「ゆっくり」が採用された動画。 ちなみにエンディングはジャン・アレジが本当に出演したパイオニアのカーナビ『カロッツェリア』のCMである『道は星に聞く』が元ネタとなっている。
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正式名称:RX-78-2 GUNDAM パイロット:アムロ・レイ コスト:2000 耐久力:600 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビーム・ライフル 7 70 コスト相応のBR。振り向き撃ちが特殊 レバーN射撃CS ビーム・ライフル【最大出力】 - 120 レバー後射撃CS スーパーナパーム 95 サブ射撃 ハイパー・バズーカ 3 99 特殊射撃 ビーム・ジャベリン【投擲】 - 90-140-190 3段階チャージ可能 レバーN特殊格闘 コア・ファイター 呼出 3 10~120 レバー前特殊格闘 ガンキャノン 呼出 82 レバー横特殊格闘 ガンダンク 呼出 70~148 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→斬り上げ→叩き斬り NNN 173 派生 シールドバッシュ→斬り払い NN前N 215 前格闘 突き 前 84 横格闘 ハイパー・ハンマー 横N 154 後格闘 格闘カウンター 後 80 BD格闘 斬り抜け→バルカン 斬り上げ→突き BD中前NN 190 特殊格闘派生 派生 踏みつけ 特 90 バーストアタック 名称 入力 威力 備考 覚醒技 ラストシューティング 288295280 乱舞系 解説 攻略 キャンセルルート一覧 メイン → → 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・ライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] コスト相応のBR。サブ・特射・特格にキャンセル可能。 【射撃CS】ビーム・ライフル【最大出力】 / スーパーナパーム [チャージ時間 2秒] レバーN:ビーム・ライフル【最大出力】 [属性 ビーム][ダウン][ダウン値 3.0][補正率 60%] レバー後:スーパーナパーム [属性 爆風][炎上スタン][ダウン値 2.0][補正率 70%] 【サブ射撃】ハイパー・バズーカ [撃ち切りリロード 4秒/3発][属性 実弾+爆風][ダウン][ダウン値 2.5(2.4/0.1)][補正率 60%(-30%/-10%)] 足を止めてバズーカを撃つ。特射にキャンセル可能。 威力は弾頭85、爆風20。キャンセル時は71ダメージ(弾頭60、爆風15)に低下する。 威力・発生・銃口補正のいずれも高水準かつ慣性で滑るので使いやすい。 【特殊射撃】ビーム・ジャベリン【投擲】 [弾数無限][属性 投擲][スタン][ダウン値 2.0/2.5/3.0][補正率 70%] 【特殊格闘】コア・ファイター 呼出 / ガンキャノン 呼出 / ガンタンク 呼出 [撃ち切りリロード 18秒/3発] レバー入力で3種類のアシストを使い分け可能。 同じアシストは同時に使用できないが、異なるアシストは同時に呼び出せる。 弾数を消費した瞬間からリロードが開始される。 レバーN:コア・ファイター 呼出 [属性 アシスト+実弾+爆風][よろけ/ダウン][ダウン値 0.8(0.08×2×5)×1~3/0.5][補正率 80%(-2%×2×5)×1~3/90%] 「す、すいません! 援護頼みます!」 コア・ファイターが自機の正面に出現し、機銃を撃ちながら相手に特攻する。 機銃は2連装×5連射を1セットとして、距離次第で最大3セット撃つ。 レバー前:ガンキャノン 呼出 [属性 アシスト+格闘][掴み→砂埃ダウン][ダウン値 0.0→2.0][補正率 75%(-10%/-15%)] 「カイさん、今だ!」 ガンキャノンが自機の左側に出現し、地面を走りながら相手に突撃する。 ヒット時は相手をしばらく掴んでからキャノン砲を零距離で撃ち込んで吹き飛ばす。 キャノン砲は格闘属性なので射撃バリアに防がれず、F覚醒の威力補正が乗る。 レバー前特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 掴み 10(90%) 10(-10%) 0.0 0.0 掴み 2段目 キャノン砲 82(75%) 80(-15%) 2.0 2.0 砂埃ダウン レバー横:ガンタンク 呼出 [属性 アシスト+実弾][膝突きよろけ][ダウン値 1.8(0.9×2)×3][補正率 70%(-15%×2)×3] 「こちらハヤト、これより援護します!」 ガンタンクが自機の右側に出現し、キャノン砲を3連射する。 キャノンは放物線軌道のため下方向への誘導が強い。 格闘 【通常格闘】袈裟斬り→斬り上げ→叩き斬り [発生 ][判定 ][伸び .] 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 斬り上げ 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┣3段目 叩き斬り 173(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 ダウン ┗前派生 盾殴り 165(50%) 14(-3%)×5 2.5 0.1×5 ダウン ┗2段目 斬り払い 215(40%) 100(-10%) 3.5 1.0 ダウン 【前格闘】突き [発生 ][判定 ][伸び .] 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き 84(75%) 18(-5%)×5 1.75 0.35×5 ダウン 【横格闘】ハイパーハンマー [発生 ][判定 ][伸び .] 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 振り回し 42(88%) 42(-10%) 1.0 1.0 回転よろけ 振り回し 79(76%) 42(-10%) 2.0 1.0 回転よろけ ┗2段目 突き出し 154(65%) 35(-6%)×3 2.6 0.2×3 ダウン 【後格闘】格闘カウンター [発生 ][判定 ][伸び .] カウンター成功時は跳び上がってから叩き斬る。 第19話でランバ・ラルのグフとの戦闘の再現。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 ジャンプ斬り 80(80%) 1.7 ダウン 【BD格闘】斬り抜け→バルカン 斬り上げ→突き [発生 ][判定 ][伸び .] BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り抜け 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 バルカン 97(72%) 5(-1%)×8 1.7 0.0 - 斬り上げ 148(57%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 突き 190(45%) 25(-4%)×3 3.05 0.35×3 ダウン バーストアタック ラストシューティング バーストアタック 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 1段目 斬り上げ 108/100/100(%) 100(-40%) 0 縦回転ダウン 2段目 ラストシューティング 288/295/280(%) 300(-%) 10 ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 入力 威力 F覚醒 S覚醒 E覚醒 備考 射撃始動 メイン≫メイン≫メイン 147 - 160 - 基本 メイン≫メイン→CS 167 - 181 - セカイン メイン≫メイン→N特格 155~143 - 169~161 155~147 メイン→CS 154 - 167 - セカイン メイン→(≫)サブ≫メイン 139(159) - 152(173) - メイン→(≫)サブ→特射1 138(158) - 151(172) - メイン→N特格(本体)≫メイン 174~170 - 189~184 - メイン→N特格(本体)≫特射2 202~184 - 219~199 - メイン≫NN→特 183 189 基礎コンボ メイン≫NN前→特 192 198 ダメージ底上げ メイン≫N→特 特射2 206 216 鈍足付与 サブ≫サブ 156 - 171 - サブ→特射1≫メイン 159 - 174 - サブ→特射1≫特射2 180 - 197 - 鈍足付与 特射2≫メイン≫メイン 217 - 236 - 特射2≫N特格(本体)≫メイン 244~240 - 265~260 - 特射2≫NN→特 253 236 - 特射3≫メイン 239 - 259 - 特射3≫N→特 281 297 - N格闘始動 前格闘始動 横格闘始動 横(1)→特 NN→特 235 255 - - 横(1)→特 N→特 特射2 258 276 262 - 鈍足付与 横(1)→特 N→特 特射3 232 250 234 - 鈍足付与。特射はダウン追撃 横(1)→特 横(1)→特 特射2 261 277 266 - 鈍足付与 後格闘始動 BD格闘始動 覚醒中限定 F覚醒 S覚醒 E覚醒 メイン≫メイン→N特格(本体)≫メイン - - 177 162 メイン≫メイン≫覚醒技 - 193 202 189 メイン≫覚醒技 - 236 244 230 特射3≫メイン≫メイン - - 290 267 横特格×3≫メイン - - 170 267 横特格×3≫特射3 - - 183 267 覚醒 Fバースト 攻撃補正108% 防御補正105% Sバースト 攻撃補正108% 防御補正105% Eバースト 攻撃補正100% 防御補正130% 外部リンク したらば掲示板 - ガンダム Part.1 したらば掲示板 - ガンダム Part.2 したらば掲示板 - ガンダム Part.3 したらば掲示板 - ガンダム Part.4
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GT-9600 ガンダムレオパルド 特徴 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 26600 485 M 13220 125 27 24 22 6 B - A B D 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ビームナイフ 3500 12 0 1~1 BEAM格闘 100 6 ヘッドバルカン 1000 6 0 1~2 連射 105 25 インナーアームガトリング 4000 16 0 2~4 連射 90 15 ミサイル全発射 900×8 50 0 3~6 射撃 45 5 LOCK3 全弾発射 10000 120 0 MAP MAP 100 0 アビリティ 名前 効果 備考 支援防御可能 支援防御可能 設計元 設計元A 設計元B ガンタンク61式戦車マゼラ・アタックガンタンクII量産型ガンタンクヒルドルブガンタンクR44ロト ガンダムヘビーアームズガンダムヘビーアームズ改ガンダムヘビーアームズ改(EW) 開発元 Lv EXP 機体 3 ガンダムXディバイダー 3 850 Gファルコン 3 950 D.O.M.E.ビット 3 1250 ガンダムエアマスター・バースト 4 1485 ガンダムエアマスター 開発先 Lv EXP 機体 3 970 Gファルコン 4 1455 ガンダムエアマスター 4 1455 ガンダムX 5 1940 ガンダムレオパルド・デストロイ 備考 ヘビーアームズよりHPとENが少し低い分、若干燃費とガトリングの性能が良いくらいで基本的にはほとんど同じ。
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正式名称:RX-78GP03S GUNDAM GP03 STAMEN パイロット:コウ・ウラキ コスト:2500 耐久力:620 変形:× 換装:× 試作3号機 テクニック・コンボ 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 フォールディング・バズーカ 10 76~128 1クリック2連射 レバーN射撃CS ビーム・ライフル【連射】 - 65~137 足を止めず3連射 レバー後射撃CS ビーム・ライフル【高出力】 - 150 威力の高い単発BR レバーNサブ射撃 大型収束ミサイル 2 75~128 3方向にミサイル連射 レバー入れサブ射撃 マイクロミサイル 40~72 拡散ミサイル 特殊射撃 メガ・ビーム砲 1 31~245 銃口補正が良い照射ビーム 特殊格闘 爆導索 2 40~72 軌跡に攻撃判定を残す特殊移動 特殊格闘射撃派生 フォールディング・バズーカ 10 76 メインと弾数共有 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 ビーム・サーベル NNN 182 派生 フォールディング・バズーカ NN射 177 メインの弾を回復後2発消費 前格闘 突き刺し 前 86 高効率 横格闘 横薙ぎ→回転斬り 横N 151 主力 後格闘 斬り上げ→叩きつけ 後N 154 高効率 BD格闘 斬り開き→X字斬り BD中前N 150 伸びが良い。 バーストアタック 名称 入力 威力F/E/S 備考 零距離メガ・ビーム砲 3ボタン同時押し 270/264/287 打ち上げてビーム 解説 射撃武器【メイン射撃】フォールディング・バズーカ 【射撃CS】ビーム・ライフル【レバーN射撃CS】ビーム・ライフル【連射】 【レバー後射撃CS】ビーム・ライフル【高出力】 【サブ射撃】大型収束ミサイル/マイクロミサイル【レバーNサブ射撃】大型収束ミサイル 【レバー入れサブ射撃】マイクロミサイル 【特殊射撃】メガ・ビーム砲 【特殊格闘】爆導索【特殊格闘射撃派生】フォールディング・バズーカ 格闘【通常格闘】ビーム・サーベル【通常格闘射撃派生】フォールディング・バズーカ 【前格闘】突き刺し 【横格闘】横薙ぎ→回転斬り 【後格闘】斬り上げ→大型ビーム・サーベル叩きつけ 【BD格闘】斬り開き→X字斬り バーストアタック零距離メガ・ビーム砲 戦術 EXバースト考察 僚機考察3000 2500 2000 1500 外部リンク コメント欄 解説 『機動戦士ガンダム0083 STARDUST MEMORY』より、コウ・ウラキが搭乗するガンダム開発計画の3号機。コードネーム「ステイメン」。 アームドベース「オーキス」と合体した「デンドロビウム」と呼ばれる形態がGP03本来の姿。 VSシリーズではオーキスの武装パーツのみを"召喚"して戦い、オーキスをまるごと出すのは覚醒技の時のみ。 メインの独自性が強いが、基本はメインサブによって敵を動かして特射を狙っていく射撃寄り万能機。 持ち味の弾幕だけでなく、ゲロビによって硬直を刺す力もあるので射撃戦は得意。メインの盾めくり力も嬉しい。 さらに今作では動き撃ちできるN射撃CSの追加や、サブ→メインキャンセルの追加により回避性能が向上。 援護も自衛も高いレベルでこなせる機体になった。 格闘は悪くはなくメイン回復派生も健在で、近距離での迎撃も充分にこなすことが可能。だが、やや完走モーションが緩慢でカットされ易いのが難点。 相手に近付けさせず、自分の有利な間合いで射撃戦を展開するのが得意という、射撃機として理想的な性能を持つ。 特に3000コスト射撃機との相性は抜群で、3号機を追えない機体に対しては非常に有利に立ち回ることが可能。 このゲームのトップメタとされる一機であるが、決して全能機ではないことに注意。 射撃戦の軸が実弾で掻き消され易いこと、全武装が撃ち切りリロードの性質上、射撃戦自体が不可能となる時間帯が存在すること、 疑似タイマンはそこまで得意でないので、他の上位2500と比べ荒らしペアに崩され易いこと、先落ちした時の前衛力に不安があること…等々。 また弾幕の垂れ流しは得意中の得意だが狙って取る武装に若干癖があり、初心者のうちは他機にもまして攻撃が全く当たらない事態に陥りがち。 総合性能の高さに甘えず、強みと弱みを理解して扱いたい。 リザルトポーズ 通常時勝利 浮遊しながらフォールディング・アームで持っていたフォールディング・バズーカを両手に持ち替える。 覚醒中勝利 メガ・ビーム砲を砲身のパースをきつく上に向けて構える。 敗北時 左腕を失って右手にフォールディング・バズーカを持って漂う。 キャンセルルート メイン→サブ、特格 後射撃CS→サブ、特格 サブ→メイン、特格 特射→特格 特格→格闘(BD格闘を除く)、特射、特格 格闘最終段(派生含む)hit時→特格 AC版アップデート履歴 前作からの変更点 耐久力が700→620に(フルブでは600なので相対的に強化&平均化) N射撃CSが3連射 移動撃ちに変更 後射撃CS追加(高威力の単発BR) Nサブ、横サブの強化 サブ→メインのキャンセルルート追加 特格の弾数が減少(3→2) 前格 ダウン→砂埃ダウン、1hit25→18 メインの弾数減少(12→10) 2016/05/26 アップデート詳細 メイン射撃 リロード時間+2秒 サブ射撃 サブ使用時に敵機の方向に振り向かなくなった 特殊射撃 弾速低下 特殊格闘 リロード時間+1秒 家庭版検証履歴 特射 ダウン値上昇?。覚醒時ダメージが308/275→274/245に低下 N格 威力206→182 横格 威力166→151 後格 威力163→154、補正率60%→65% BD格 補正率70%→65% 覚醒技 威力244/240/263→270/264/287 射撃武器 【メイン射撃】フォールディング・バズーカ [撃ち切りリロード 6秒/10発/特殊リロード有][属性 実弾+爆風][ダウン][ダウン値 2.5(2.4/0.1)][補正率 70%(-20%/-10%)][発生 通常時 1発目16F 2発目28F/覚醒時 1発目14F 2発目24F] 動き撃ち可能かつ1クリックで2連射するバズーカ。 弾頭60、爆風20ダメージ。 サブ・特格でキャンセル可能。 格闘の射撃派生で残弾を回復する事が出来る。(詳細は下記の格闘の項目にて) バズーカのため一見取り回しが重そうに見えるが、実際には一般的なBRと初弾の発生は同じ。 ただし2連射する仕様上、撃ちきるまでは長い。 誘導よりも弾速を高めに設定されており、BZとしては左右誘導が弱い(上下はそこそこ追う)。 他BZ同様に射程限界が存在し、赤ロックを少し超えた辺りで消えるのが玉にキズ。 爆風ありBZらしくシールドを捲る事もある。 正面からでもシールドめくりを自然とできるのが3号機の特性ともいえるため、盾されたら連射して固め+めくりを是非決めたい。 1クリックで2発消費するためリロードは速いが弾の消費も早く、撃てない時間帯は必ずある。他の武装も優秀なので上手く回していこう。 1発しかない場合は隙を見て撃ち切ってしまった方がいい。 【射撃CS】ビーム・ライフル [チャージ時間 2.5秒][属性 ビーム] レバー入れで性能変化。 ややチャージは長いがその分性能は高い。 【レバーN射撃CS】ビーム・ライフル【連射】 [よろけ][ダウン値 2.0*3][補正率 -30%*3] [発生 通常時 1発目15F 2発目28F 3発目41F/覚醒時 1発目13F 2発目24F 3発目35F] 足を止めずにBR3連射。銃口補正は1発目で固定。 振り向き撃ちにならなければ格闘や足を止める行動からキャンセル落下できる。 発生・弾速・誘導に優れるが銃口補正が弱く、ここからのキャンセルルートがないため接近戦での振り向き撃ちは非常に危険。 とは言え、落下ルート追加は非常に強力な特性なので積極的にチャージを仕込んでおきたい。 【レバー後射撃CS】ビーム・ライフル【高出力】 [ダウン][ダウン値 5.6↑][補正率 --%][発生 通常時 27F/覚醒時 23F] 足を止めて単発高威力のビーム一射。銃口、弾速、誘導などは試作1号機のものとほぼ同じ。 同様に単発威力がかなり高く、繰り返し撃てる単発武装としては破格の数値。 レバーNが優秀で存在を忘れやすいが、確定所やコンボの際はこちらもしっかり頼っていきたい。 サブ・特格でキャンセル可能。 ここからサブ→メインキャンセルで落下が狙えるが、落下移行が遅くステップも仕込めない。 敵機に見られている場合は特格で降りた方が無難。 【サブ射撃】大型収束ミサイル/マイクロミサイル [撃ち切りリロード 9秒/2発][属性 実弾] オーキスのウェポンコンテナを背後に呼び出してミサイルを発射する。 レバー入れで性能変化。 どちらもそれ単体で濃い弾幕を張れる武装で事故狙いや面制圧等の牽制が主目的。 2種類のサブは同じ物を同時に出すことはできない。 いずれもコンテナ呼び出し時点で銃口補正・誘導が確定しており、ステップなど誘導切りされると撃ち出されるミサイルは全て敵機に誘導しなくなる。 しかし弾幕密度の高さから面当てが有効であり、一般BR感覚で単発ステップして誘導切りされても面制圧で無理やり巻き込める。 その密度から誘導切り+上下移動や大きな距離移動を強要する強力な射撃に仕上がっている。 リロードは速い方ではないが、メインと絡めれば不足することもない。覚醒リロードには非対応。 メイン(1発目からでも)からキャンセル可能。 メイン、サブへキャンセル可能。 メインキャンセルでは落下に移れるが、向き直りはしないため機体の向きには注意。 サブキャンセルはN→レバーの場合はしっかりレバーを入れておかないと反応しない。 コンテナは耐久値が設定されてるようで、射撃が当たると壊れることがある。 また攻撃判定は存在せず、近づいてもコンテナを押し出すことになる。 ある種の障害物なのか?コンテナの上に上手く着地できればブースト回復する…が狙ってやるのはまず無理だろう。 【レバーNサブ射撃】大型収束ミサイル [ダウン][ダウン値 2.0/1発][補正率 -30%/1発] 「カタを付けてやる!収束ミサイル!!」 コンテナを左側に召喚し、大型収束ミサイルを3way2連射。 爆風エフェクトはつくが実際に爆風は無く、弾頭のみの単発ダメージ。 緑ロックで撃っても2発目で銃口補正だけが再度かかる。 有効射程限界がなく、密度による制圧力もあり、引っ掛けやすい。 1セット目と2セット目で仕様が異なり、連射1セット目は完全な無誘導。 しかし弾の密度が等間隔の3wayのため、面当て狙いが有効。 2セット目は僅かだが誘導が働き、1セット目と違って敵機を追尾する。 しかし誘導は弱い部類なので、むしろ誘導頼みというよりは3wayの密度で当てる武装といえる。 前述の通り、誘導は皆無に等しい。 そのため、等間隔で3wayミサイルという密度で狙う高弾速狙撃に近い立ち位置になる。 発射前に誘導切りされても密度で一帯を封鎖、爆撃できるので着地間際狙いや十字砲火に重宝する。 狙って当てるのは難しいが、出始めから3発分の判定があるので射出直後に当たると3発同時HITで225ダメ。 【レバー入れサブ射撃】マイクロミサイル [よろけ][ダウン値 0.5/1発][補正率 -20%] 「マイクロミサイル!まとめて片づける!」 コンテナを右側に召喚し、ミサイルポッドを射出する。 ミサイルポッドは前進しながら12発のマイクロミサイルをばら撒く。 発射方向は左、右斜め上、右斜め下に4発ずつ。それぞれ上下にも拡散するため地対地だと数発は地面に当たって消える。 ミサイルポッド自体に判定は無く、何かに当たるとすぐ消える。 Nサブに比較すると弾速は遅いが、誘導はきちんとある。 発射される4*3セットのミサイルは弾道は膨らんで拡散してから収束して水平一列の軌道で飛んでいく。 水平一列の軌道は機体3機分ほどの横幅を持つため、ステップできれいに誘導切りされても横幅内であれば範囲当てが可能。 Nサブの弾速3way封鎖に対してレバサブはまた個性の異なる封鎖射撃として機能する。 ただ、発射の軌道上、レバサブは目の前にいる敵には当たらず、またプラクティスのパネル11枚分程度の射程限界がある。 Nサブより遠間で機能する射撃であるのを念頭におこう。 敵機の移動の仕方によっては拡散直後のマイクロミサイルが同時ヒットして大ダメージを与えられる時がある。 【特殊射撃】メガ・ビーム砲 [撃ち切りリロード 15秒/1発][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 5.5(0.55*10)][補正率 50%(-5%*10)][発生 通常時 40F/覚醒時 34F] 「くらえ、メガ・ビーム砲!!」 オーキスのメガ・ビーム砲を構えて照射ビームを撃つ。 キャンセル使用時は1ヒット26、合計206ダメージ。覚醒中でもヒット数は変わらず強制ダウン。S覚醒時274(231)ダメージ。 発生には若干溜めがある。 発射直前まで銃口補正がかかり、弾速と太さもあって激しく動く相手にもしっかり食いつく。 発射の瞬間には銃口補正は切れているので、発射タイミングを熟知している相手にBDの初速を合わされるとFA-ZZでも避けられる。 射角は下へは並みだが上へはかなり広い。 レバーNでも視点変更がなく、銃口が右にあるので状況確認がしやすいのも特徴。 目立った弱点として「長い銃身の根本には攻撃判定がない」という点が挙げられる。 そのため潜られると機能しなくなり、敵が自分から遠ざかっていけばいいが、そうでない場合近接では期待できなくなる。 とはいえ格闘コンボに組み込める程度には近くても大丈夫。 また慣性も乗らないので中距離でも見られているときにおいそれと撃つのは難しくなっている。 総合性能は非常に高いため、ロックが外れていて生当てを狙える時は何としてでも当てたい。 メインやサブの爆風で打ち上げたところにも、かなり遠距離からでも追撃として入る。 【特殊格闘】爆導索 [撃ち切りリロード 13.5秒/2発][クールタイム 2.5秒][属性 爆風][ダウン][ダウン値 2.0/1発][補正率 -20%/1発] 本機の生命線。 レバーNで後方向、レバー入れで入力方向に宙返り移動しながら移動の軌跡に爆導索を設置する。 レバー入れは斜めを含む8方向に対応。 誘導切りはなし。虹ステ不可・青ステ非対応。 全ての射撃武装と全ての格闘最終段から特格へキャンセル可能。 特格からは特射・特格・各種格闘へのキャンセルと射撃派生が可能。特射にはキャンセル補正がつく。 覚醒技へは全ての覚醒でも不可。 射撃派生は後ろor斜め後ろのみ可能。 格闘キャンセルは着地準備姿勢に入った後でも受け付ける。 設置した爆導索は時間経過かBDCで爆発する。格闘orジャンプ長押しで爆発までの時間を調整可能。 爆風はそれぞれの節毎に個別の判定があり、軸が合うと高確率で2ヒットする。 本武装の最大の特徴は2点ある。 1.着地硬直上書き 接地判定があり、ブースト回復までの時間は緑着地程度。 オバヒでも使えるので硬直を晒すくらいなら、特格を使い着地硬直を少なくすること。 モーション終わり際に着地すると硬直なし。 有効高度はおよそ2~3機分までか。こればかりは体感で覚えてもらうしかないので要練習。 高度がありすぎると特格のモーションが終わってしまい、ただのオバヒ着地になってしまうので注意。 2.N射撃CSキャンセルによる回避行動 N射撃CSでタイミング良くキャンセルするとかなりのスピードで移動する事ができる。 正面・斜め左移動では敵に背を向けているように見えるが、実際には前を向いている扱いでしっかり移動撃ちができる。 近距離戦が不得意な本機にとって寄られた場合での自衛の要となる。 1.2.の詳細は テクニック・コンボへ 【特殊格闘射撃派生】フォールディング・バズーカ [メイン射撃と共有][発生 通常時 18F/覚醒時 16F] 左手でバズーカを1発撃つ。メインの弾を消費する。 連射やここからのキャンセルルートはなし。 前or斜め前に移動した場合は射撃派生はできない。 また膝を曲げて着地準備姿勢に入るあたりから派生を受け付けなくなる。 入力タイミングに関係なく、爆導索での移動を阻害せずに撃てる。 特格後に改めて射撃ボタンを押さずとも、射撃ホールド時は勝手に派生してしまう。 そのためCSを貯めている時は必ず派生orCSCorBDCのどれかをすることになる。 格闘 抜刀なし。 一部モーションではオーキスのアームを呼び出して大型ビーム・サーベルを振るう。 全体的に初段性能は平凡だが、一部動作は高ダメージ効率な点とレバー後CSが強力でコンボ火力はかなり出る。 BD格闘以外は空振り時に2段目が出せない。 【通常格闘】ビーム・サーベル [発生 通常時 18F/覚醒時 17F] 袈裟斬り→斬り上げ→大型ビーム・サーベルで横に薙ぎ払う3段格闘。 最終段のみ視点変更。 動作が緩慢で、通常ダウンしか取れず、壁際だと3段目を空振りしやすいと不安要素が多い。 3段目から前フワステでメイン追撃が安定する。 2段目から射撃派生が可能。 【通常格闘射撃派生】フォールディング・バズーカ 背後にコンテナを呼び出しつつバズーカ2連射。虹ステ不可。視点変更あり。 コンテナが出た瞬間にメインの弾が完全回復し、攻撃が発生すると2発消費する。 バズーカ部分はメインと同性能かつ、交互に撃つためダメージは伸び悩む。 2段目を空振りで出せないこともあり、F覚生当てでも2発目の爆風は命中しない。 メインの回転率を上げられるためチャンスがあれば狙いたいが、ダメージ効率が悪いのが困りもの。 コンボを繋げる際に派生だけさせて素早くキャンセルさせて弾だけ回復を使いこなせると格闘後の立ち回りが非常に強力になる。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 斬り上げ 108(65%) 60(-15%) 2.0 0.3 ダウン ┣3段目 薙ぎ払い 182(53%) 30(-3%)*4 3.0 0.25*4 ダウン ┗射撃派生 弾頭 147(45%) 60(-20%) 4.4 2.4 ダウン 爆風 156(35%) 20(-10%) 4.5 0.1 ダウン 弾頭 177(15%) 60(-20%) 6.9 2.4 ダウン 【前格闘】突き刺し [発生 通常時 17F/覚醒時 16F] サーベルで真っ直ぐ突く多段ヒット1段格闘。視点変更なし。 突きモーションだが発生・判定は横格とほぼ同じ。 ダメージ効率が非常に良く、砂埃ダウンなので追撃も安定して入る。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き 86(85%) 18(-3%)*5 2.0 0.4*5 砂埃ダウン 【横格闘】横薙ぎ→回転斬り [発生 通常時 17F/覚醒時 16F] 右薙ぎの後、両腕のフォールディング・アームを展開しての回転斬りを繰り出す2段格闘。視点変更なし。 回り込みがあるため主力になるが、発生・判定共に平均レベル。 2段目はその場から全く動かないのでカット耐性が悪い。 最終段まで出し切らないとよろけ止まりだが、その分回転斬りの途中でキャンセルしても追撃が安定する。 初段のダメージがかなり低く、他機体の感覚で初段コンボを行うとかなりの低火力になる。 特に3025のコスオバを落としきれないことが多いので要注意。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 50(80%) 50(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 回転斬り 118(65%) 30(-5%)*3 1.85 0.05*3 よろけ 151(60%) 50(-5%) 2.85 1.0 ダウン 【後格闘】斬り上げ→大型ビーム・サーベル叩きつけ [発生 通常時 17F/覚醒時 15F] 上昇しつつ斬り上げ→大型ビーム・サーベルで多段ヒットする唐竹割りの2段格闘。2段目で視点変更。 発生は横・前格と同程度。判定は本機の中で最も強いため、かち合い勝負になりそうならこれを振るのもあり。 ダメージ効率に優れ、2段目はバウンドダウンのためコンボパーツに向く。 ステップ(フワステ)でメイン追撃が安定し、後射撃CSCも安定して入る(視点変更終了まで要ディレイ)。 追撃の幅が広く放置も可能と応用が利く。N格闘3段目と違い壁際でも空振りの心配も少ない。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り上げ 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 ダウン ┗2段目 唐竹割り 154(65%) 25(-3%)*5 2.7 0.2*5 バウンド 【BD格闘】斬り開き→X字斬り [発生 通常時 18F/覚醒時 16F] ビームサーベル二刀流による2連X字斬り。2段目で視点変更。 発生・判定ともにかなり悪く、特別伸びがいいわけでもない。 おまけに2段目で下方向に吹き飛ばすため、壁際でないと追撃も難しい。 一応ダメージ効率は良いが、その火力面でも後格や前格の方が優秀なので使いにくさが目立つ。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り上げ 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 ダウン ┗2段目 X字斬り 150(65%) 100(-15%) 2.7 1.0 ダウン バーストアタック 零距離メガ・ビーム砲 [発生 15F][スーパーアーマー持続 1F~発生1F前まで(発生と同時に切れる)] 「零距離射撃!」 斬り上げて打ち上げ→オーキスを装着して追跡→メガ・ビーム砲を敵機に突き刺し零距離射撃。 シーマのガーベラ・テトラを葬った場面の再現。 斬り上げヒットから視点変更。初段の踏み込みにはスーパーアーマーあり。 初段の斬り上げは特殊ダウンのように見えるが、実際にはこの時点から掴み属性として処理されている。 そのため斬り上げで敵を倒したり、覚醒抜けされたりすると動作を中断して自由落下する。 味方に初段を当ててしまうと最後のビーム部分まで当たる。 オーキス部分には被弾判定はなく、射撃はすり抜ける。 接触判定はあるようで、敵が格闘でカットに来たがオーキスが邪魔になって踏み込みきれずに空振り…ということも。 最後の零距離射撃は単発で強制ダウンする照射ビーム。 そのためS覚醒が最もダメージを伸ばせる。 コンボ補正さえ溜まっていなければABCマントなどの射撃バリアを破壊しつつダメージを与える。 (逆にコンボ補正によって最終段のダメージがマントの耐久を下回るとマントを破壊できずに零す場合がある。) 押し突け部分にダメージがなく、ダメージの大半を最後のビーム部分が構成するためカットされるとダメージが大きく減る。 発射までの間足を止めて溜めが入るのでカット耐性も悪い。 使い道はないが、覚醒技前にレバーサブ等を入力するとセルフカットで零距離発射がキャンセルされ、攻め継続となる。 ダウン値の都合上普段は気にする必要はないが、最終段はただのダウン属性。 ボスMS相手に使う際は注意。 極限技 動作 威力(補正率) F/E/S ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 斬り上げ 86/80/80(80%) 86/80/80(-20%) 0 0 掴み 2段目 突き刺し 86/80/80(80%) 0(-0%) 0 0 掴み 3段目 零距離射撃 270/264/287(--%) 230/230/258(--%) 5↑ 5↑ ダウン 戦術 高誘導の武装に優秀な照射ビームで中・遠距離での射撃戦が得意な機体。 格闘性能も悪くなく、コンボの威力も高い。後格がバウンドダウンになった事で、カット耐性もある程度両立できる。 基本はサブで相手を引っ掛けたり動かしたりしてそこをメインで刺す。 ただメインやサブだけでは最大ダメージは伸ばしにくいので挽回を目指す場合は特射や格闘を入れていく必要がある。 特射もゲロビとしてはかなり性能が高く、刺せる時には確実に刺せる性能をしている。なるべく腐らせないように。 サブ→メインCを手に入れたが、両方とも撃ち切りリロードなので燃費は悪い。 さらに特射もリロード中だと、射撃CSが溜まるまで何もできない時間を作ることに。 3つの射撃が全て真っ赤にならないよう、上手く使い回そう。 序盤で劣勢でも、覚醒でのワンチャン力が高い為ある程度は挽回可能。 覚醒技、特射、前格(後格)始動コンボで高ダメを狙えるのを手札に相手を追い詰めていきたい。 EXバースト考察 「どいてくれ!こいつらは俺が倒す!!」 弾幕形成が得意な後衛機であるため、基本的にはE覚が安定。次点でS覚が推奨される。 相方の機体と自身のプレイスタイルと相談して決めよう。 Fバースト 格闘攻撃補正+7% 防御補正-20% それなりの格闘を持っているため、「なくはない」という選択。 しかしサメキャンや自由落下できるN射撃CSのお陰で普段の立ち回りが強化されたので、前作以上に格闘を無理に狙う必要性は薄い。 Eバースト 防御補正-35% 30の後衛として3号機とは安定感は抜群。 長所の自衛力をとことんまで伸ばすので固定ではほぼこれ一択。 しかし火力補正は全くないため普段からしっかりとダメージを取るつもりで。 元々特射や格闘コンボの火力は良好なためそこを気にしなければ固定だけでなくシャッフルでも扱いやすいが、 低コストの万能機や後衛と組んだ時にそもそも本機の高すぎる自衛力についてこれず、 0落ち狙いでも低コスト前衛では圧殺の危険性が高い等隣が本機の立ち回りに付き合いきれない場面が起こりやすいので注意が必要。 つまるところ固定でボイスチャットなどで試合開始前から意思疎通が確りできればどこまでもポテンシャルを伸ばして行ける覚醒である。 また、抜けた際の切り返しで格闘や特射を刺せるかどうかで、総ダメージ量が変わってくるのでできれば狙っていこう。 抜けて即攻めるのもリスクは高いため、無理はしないこと。 Sバースト 射撃攻撃補正+12% 防御補正-20% シャッフルで後衛機同士などの事故編成を重く見るなら。 メインが撃ち切りリロードだったり元々キャンセルルートが豊富で降りテクや弾幕形成には困らなかったりと通常時から良好な足回りだが、 元々良い射撃武装を惜しみなくとりあえず出していけるのは単純ながら強力。 赤ロック延長は射撃機としては嬉しいがメインやレバー入れサブの射程限界は伸びないので注意すること。 機動力とブーストの回復量が全覚醒中で最低なので、一度着地するまでは細心の注意を必要とするが、 一度着地してしまえば、高速でチャージできるN射CSを絡めた自衛は3覚醒内で圧倒的。 抱えているだけで牽制になるEと違い使用タイミングも注意が要る。 僚機考察 基本的には射撃寄り万能機なので前に出てくれる機体が望ましい。 しかしメイン・サブの性質上、味方が前線にいるとどう気をつけても誤射が出るため格闘機とは噛み合いにくい。 そのため「前に出られて射撃を主体とする機体」との組み合わせが理想。 戦闘が膠着すればするほどメイン・サブの事故当たりが狙えるので、 短期決戦型よりは長期戦を主とする機体の方が組みやすい。 3000 最安定。 前衛としての存在感は文句なしで、こちらがかなり自由に動ける。 特射の回数も自然と増えるので、ダメージレースにもしっかり貢献できる。 ダブルオークアンタ、ダブルオーガンダム セブンソード/G 3000刹那機。 ピョン格の存在により前線にしぶとく居座ることができる。 これが3号機のバラ撒き弾幕との相性が良く、味方にロックを集めてもらい射撃で転ばせるという形を取りやすい。 上下に動くので誤射が起こりにくいのも嬉しい。 リボーンズガンダム 中距離戦の強さは折り紙付き。 お互いの弾幕と移動技で敵を寄せ付けずに立ち回り弾幕で制圧できる。 リボの特格での回避力はとても高く、3号機でも付いていくのに苦労するため、甘えた行動は厳禁。 ホットスクランブルガンダム サブでお手軽に空間制圧が出来るのが特徴。 ただしそこからの追撃手段が乏しいという欠点があるが、それを3号機の弾幕でカバーできる。 ローリスクでバラ撒かれ、引っ掛かりやすい3号機での弾幕は、相手にとって非常に鬱陶しいだろう。 2500 次点。 同様の性質の万能機と組んでひたすら迎撃し続ける中距離戦が理想。 前衛機も悪くはないが3号機が荒らすタイプではないので、相方が荒らせないとジリ貧になる。 支援機との組み合わせはこっちが囮にならないと荒らされる危険性があるので負担が大きい。 ガンダム試作3号機 オン以降時の強化もあって意外と噛み合ってしまう同機体コンビ。 「同様の性質の万能機」そのものであり、圧倒的な弾幕で戦場を埋め尽くせる。 強烈な相性ゲーが可能な一方で当然弱点も被っているため、堅実かつ臨機応変な連携が求められる。 ZZガンダム、G-セルフ 3号機同様に中距離が強い。 しかも3号機とは異なりBR主体なので、弾幕の質も高くなる。 弾をばら撒いて隙を見てゲロビを刺すという、テンプレ行動をやってるだけでも十分強いコンビ。 2000 決め手に欠けるため「組めるだけ」という感じが強い。 ダウンを起点に片追い展開が作れれば戦えなくもない。 1500 相性は可もなく不可もなく。 3号機は15先落ち1回程度のコスオバであれば気にせず戦えるので、味方の状況に応じて柔軟に対応しよう。 組み合わせ上、3号機も火力を出さないと押し負けるので、どれだけ格闘と特射を刺せるかが肝になる。 外部リンク したらば掲示板 - ガンダム試作3号機 Part.1 したらば掲示板 - ガンダム試作3号機 Part.2 したらば掲示板 - ガンダム試作3号機 Part.3 したらば掲示板 - ガンダム試作3号機 Part.4 したらば掲示板 - ガンダム試作3号機 Part.5 コメント欄 メインの発生ってほんとにBRより早いの?家庭用で検証してると全く同じ見えるんだけど・・ -- 名無しさん (2020-08-24 20 55 00) 「同じに見える」とはどのような検証方法を試しているのですか? -- 名無しさん (2020-08-25 00 26 11) 1P2Pでお互いロックして密着同時入力、1P2P入れ替えながら二十回くらい試す感じ。初代の背面撃ちみたいな明確に早いやつだと差が出る(ほぼ初代が勝つ)けど、3号機のメインは差が分からない。もっと正確なデータあるなら教えてほしい -- 名無しさん (2020-08-25 01 36 17) この手の情報って誰かが流した眉唾ものの情報だから無いかも -- 名無しさん (2020-08-31 17 51 10) 計測してみたけど一発目が発生16Fで二発目が28Fだから普通のBRと何も変わらないね。ガセネタでFA -- 名無しさん (2020-09-01 01 38 45) 検証ありがとう、フレームまでわかるとすっきりするね -- 名無しさん (2020-09-01 20 09 18) 1発目の発生速いと思ってました。だとすると、3号機の迎撃択としての振り向きメインが強い理由は、Ex-s同様に、銃身の長さによるものかもしれませんね。 -- 名無しさん (2020-09-10 01 59 54) 本当に強いかどうかも、今のところ定かではないけどね。弾幕掻い潜って必死に殴ろうとした矢先に一発でダウン貰う印象が強いだけかもしれない。同一条件で試さないと分からない -- 名無しさん (2020-09-18 12 27 35) フルブの頃は調べたら速かったって人が居たんだけど変わったのかそもそもガセだったのか -- 名無しさん (2020-09-19 02 14 27) フルブどころか家庭版エクバの頃から発生は変わってないよ -- 名無しさん (2020-09-21 22 49 15) 当時エクバDLCで調査した者だが、したらばで1発目はBRと同等の発生なので迎撃に充分使える。と書いたんだよ。そっから何か尾ひれが付いてった -- 名無しさん (2021-02-26 17 05 53) 名前 コメント